《GRIS》游戲有意思嗎?游戲通關(guān)評(píng)測(cè)

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精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2018-12-15 01:14:11

  GRIS作為一款解謎游戲好玩嗎?相信不少玩家見(jiàn)到這個(gè)游戲的第一個(gè)問(wèn)題就是這個(gè),那么下面就讓我們通過(guò)這篇“果脯”分享的GRIS游戲通關(guān)評(píng)測(cè)來(lái)好好的了解一下吧。

游戲通關(guān)評(píng)測(cè)

  作為一個(gè)熱愛(ài)解謎游戲的玩家,我總會(huì)問(wèn)自己解謎游戲的難度是否是決定該游戲好壞的一大重要元素,是否一款解謎游戲非要具有一定的難度才算是在解謎方面的佳作。

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  解謎的內(nèi)核是否必須是有難度?

  這個(gè)問(wèn)題的答案見(jiàn)仁見(jiàn)智,畢竟對(duì)游戲而言,每個(gè)人都是玩家。但作為原本堅(jiān)持難度的我,在這個(gè)問(wèn)題上最后還是猶豫了。

  起因是《GRIS》。

  《GRIS》是由Nomada工作室開(kāi)發(fā)并由D社發(fā)行的一款冒險(xiǎn)解謎類(lèi)游戲,游戲以跳躍為主,輔以斗篷的多種技能進(jìn)行闖關(guān)。開(kāi)發(fā)者Nomada大家或許會(huì)覺(jué)得陌生,但發(fā)行商Devolver Digital相必大家是非常熟悉了。繼《人渣》、《信使》、《王權(quán):權(quán)力的游戲》之后,他們又為我們帶來(lái)了一部不容錯(cuò)過(guò)的優(yōu)秀作品。

  也便是這樣一部作品,讓我對(duì)解謎游戲是否需要高難度的謎題設(shè)定產(chǎn)生了猶豫,換作過(guò)去,“謎題簡(jiǎn)單”我會(huì)毫不猶豫地放到“缺點(diǎn)”中,但這次,我想將其作為“優(yōu)點(diǎn)”。

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  少女的內(nèi)心故事

  《GRIS》的取材說(shuō)實(shí)話算不上有新意,它描述的是少女Gris的內(nèi)心世界,玩家從游戲介紹中可以很快地了解到“少女逃避現(xiàn)實(shí)最后走進(jìn)內(nèi)心”這樣的故事開(kāi)頭。

  而同樣不出人意料,游戲內(nèi)容就是玩家扮演一個(gè)女孩在紛雜的小世界中冒險(xiǎn),嘗試著走出自己的內(nèi)心——這樣的設(shè)定在如今已是層出不窮。

  這也意味著,《GRIS》就是一個(gè)劇情很簡(jiǎn)單的游戲,它講述的是一位少女走出自己內(nèi)心的故事,埋藏在內(nèi)心深處的世界和現(xiàn)實(shí)似乎也脫離了關(guān)系——現(xiàn)實(shí)中的Gris究竟遭受了怎樣的打擊,只是作為一個(gè)略微隱晦的線索埋在了游戲中讓玩家自行猜想,甚至也有可能并沒(méi)有交代。

  或許是開(kāi)頭的失聲,暗示了現(xiàn)實(shí)中的女孩再也無(wú)法歌唱?可結(jié)尾她恢復(fù)歌聲,破除了心魔,如果現(xiàn)實(shí)是失聲的打擊顯然并不合理。那現(xiàn)實(shí)中的她,究竟是什么情況呢?

  游戲中沒(méi)有給出解釋?zhuān)踔脸藥讉€(gè)簡(jiǎn)單介紹操作的字母外,再無(wú)多余的文本內(nèi)容,留下的是無(wú)盡遐想。

  然而,相較于其它同樣未曾出現(xiàn)文本內(nèi)容的游戲——比如《機(jī)械迷城》《特斯拉學(xué)徒》等——《GRIS》無(wú)疑是把這個(gè)特色表現(xiàn)到了極致,讓人覺(jué)得這游戲“沒(méi)有文本內(nèi)容才是理所當(dāng)然的”。

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  無(wú)字絕美的動(dòng)態(tài)繪本

  一款游戲的精美畫(huà)面無(wú)疑是最為重要的。可如果你把這句話套入《GRIS》,卻會(huì)產(chǎn)生理所當(dāng)然卻又略顯不適的感覺(jué)。

  對(duì)于《GRIS》而言,不同于其它游戲的“畫(huà)面總歸是為玩家服務(wù)的”,《GRIS》的畫(huà)面更像是本來(lái)自己理所當(dāng)然的一部分,一如文本內(nèi)容沒(méi)有得理所當(dāng)然——任何描述性文字的加入都會(huì)破壞這樣一幅畫(huà)。

  初入游戲時(shí),玩家所操作的女孩以及環(huán)境是幾近黑白的,不同的灰度與線條構(gòu)筑了整個(gè)畫(huà)面。而此時(shí)要說(shuō)的話,畫(huà)面上沒(méi)有什么“精美”可言,更多的是細(xì)致,一種簡(jiǎn)單明了的細(xì)致,無(wú)論是荒涼的漠地還是布滿裂縫的建筑,都只是細(xì)致。

  換個(gè)說(shuō)法,初始的畫(huà)面像是高超的美術(shù)畫(huà)師打出的線稿被人用灰度渲染后便拿出用,又抑或是原本成功的絕美畫(huà)作被人強(qiáng)行去色,無(wú)論是前者還是后者,在最后的表現(xiàn)效果其實(shí)都會(huì)差強(qiáng)人意。

  而開(kāi)發(fā)者調(diào)皮地將“上色”的任務(wù)留給了玩家。

  隨著關(guān)卡的推進(jìn),相同的地圖上會(huì)慢慢地出現(xiàn)各種各樣新的景觀,同時(shí)紅、綠、藍(lán)等顏色依次出現(xiàn)在游戲畫(huà)面中。玩家每通過(guò)一關(guān),女孩黑白的內(nèi)心世界的便多上一抹顏色,隨著星光塑成的通路向上走,直之最后,玩家才意識(shí)到原本黑白的線稿已經(jīng)變成了絕美的藝術(shù)品。

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  一如女孩從陰影中慢慢走出來(lái),黑白的內(nèi)心重新涂抹上色彩。因?yàn)槲覀兛梢蕴颖墁F(xiàn)實(shí),卻始終都要面對(duì)自己。

  然而,只認(rèn)為“其推進(jìn)式的美感已經(jīng)是《GRIS》的全部”卻是十分不妥的。它之所以美,并不僅僅是因?yàn)樗戨x斑駁的渲染,不可忽視的是在各種顏色出現(xiàn)后其環(huán)境的與色彩相適應(yīng)的畫(huà)風(fēng)。

  比如,在綠色出現(xiàn)后,玩家游戲的主要場(chǎng)景是類(lèi)森林的地方,而這里最大的特色便是鉛筆類(lèi)的偏繪本風(fēng),而當(dāng)游戲到了后期卻又是色調(diào)精致統(tǒng)一的夢(mèng)幻風(fēng)格,沒(méi)有了原來(lái)鉛筆線條遞進(jìn)的層次,卻多了著色統(tǒng)一帶來(lái)的唯美潤(rùn)澤。

  初次之外,以水彩為基調(diào)的《GRIS》在游戲多處運(yùn)用了暈染效果疊加在環(huán)境下的圖層中,在玩家移動(dòng)人物的同時(shí)可以發(fā)現(xiàn)部分場(chǎng)景上面的顏色花紋都是在變化的。

  并且,因?yàn)橐粋€(gè)關(guān)卡中著色色系需要統(tǒng)一,游戲畫(huà)面色彩設(shè)計(jì)上必須花上很多功夫去研究單一色系顏色的搭配,這同樣是要耗費(fèi)不少功夫的。

  所以,《GRIS》更像是一個(gè)制作組對(duì)美帶有偏執(zhí)程度的追求下孕育而出的作品。它并非為了表現(xiàn)精美而顯得精美,它自己本身就是美,故無(wú)論對(duì)誰(shuí)而言,它都是美的。

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  謎題簡(jiǎn)單何為優(yōu)點(diǎn)

  說(shuō)了這么多,終歸是要回到“解謎簡(jiǎn)單”的主要問(wèn)題上。那么,為何這個(gè)對(duì)我而言一概作為缺點(diǎn)處置的設(shè)定,到《GRIS》身上卻成了優(yōu)點(diǎn)呢?

  《GRIS》游戲中所需要的操作并不多。通過(guò)跳躍配合其它三個(gè)技能,玩家主要負(fù)責(zé)收集類(lèi)似星星的光點(diǎn),即可達(dá)到自己推進(jìn)關(guān)卡的目的。每一關(guān)都以女孩在巨型少女雕塑的手上唱歌為開(kāi)始和結(jié)束,每一次到達(dá)都會(huì)使世界多上一種顏色,并以該顏色作為主要色系開(kāi)啟下一個(gè)關(guān)卡。

  這款游戲的地圖同樣很簡(jiǎn)單,以開(kāi)啟技能的宮殿為核心點(diǎn),每觸發(fā)新的顏色,便有新的對(duì)應(yīng)區(qū)域開(kāi)啟,給人一種“行于山中不識(shí)山”的感覺(jué)。而在這樣的地圖及操作下,謎題的設(shè)計(jì)其實(shí)花樣并不會(huì)很多,在游玩《GRIS》我的這個(gè)觀點(diǎn)也卻是得到了印證。

  不過(guò)有趣的是在某些獲得星星或者收集品的小區(qū)域的場(chǎng)景設(shè)定倒是頗有新意,像地下中某一塊區(qū)域隔一段時(shí)間便會(huì)以角色作為模板在相同的位置塑一座冰雕,玩家再憑借這座冰雕來(lái)思考究竟如何去獲得自己想要的東西。

  可縱是如此玩家略微動(dòng)下腦瓜子還是能立刻想到解決方法的。

  所以,說(shuō)實(shí)話對(duì)于幾乎所有玩家而言《GRIS》解謎上真的算不上有難度——至少對(duì)我而言沒(méi)有哪個(gè)地方讓我糾結(jié)了三分鐘以上,不過(guò)縱是如此我還是一口氣花了三個(gè)多鐘才通關(guān),由此也可以看出基本體量和游戲性都是十分充足的。

  對(duì)許多解謎類(lèi)愛(ài)好者而言,解謎基本難度的保證可以讓這類(lèi)玩家在解謎過(guò)程中體會(huì)到通過(guò)認(rèn)真思考解決問(wèn)題帶來(lái)的無(wú)與倫比的快感,但現(xiàn)今市面上大多數(shù)解謎類(lèi)游戲因?yàn)閮?nèi)外各種原因難度都不會(huì)設(shè)計(jì)得很高,基本推理個(gè)一兩步便能找到答案,這樣做其實(shí)更符合大眾口味。

  而在如今這種情況下,每玩一款解謎類(lèi)游戲我都會(huì)在評(píng)測(cè)的缺點(diǎn)中毫不猶豫地打上“解謎難度低”的標(biāo)簽,就算那款游戲無(wú)論是劇情,或是畫(huà)面,還是其他什么都有給我?guī)?lái)極佳體驗(yàn),但難度過(guò)低都是事實(shí),與我追求的解謎類(lèi)游戲多少會(huì)有些出入。

  這種時(shí)候,《GRIS》無(wú)疑是同樣要被我打上這樣一個(gè)標(biāo)簽,但要這么做的時(shí)候我卻有些猶豫,因?yàn)椤禛RIS》雖然是一款冒險(xiǎn)解謎類(lèi)游戲,但更像是一幅絕美的畫(huà)作,美到令人窒息。

  在之前做解謎類(lèi)游戲的評(píng)測(cè)時(shí),我都把它們當(dāng)作一款面向解謎類(lèi)玩家來(lái)說(shuō)的,對(duì)于《GRIS》我則是希望越多人玩到越好,因?yàn)樗拿?,因?yàn)槿嗽谛蕾p美的時(shí)候會(huì)感到幸福,因?yàn)橛械臅r(shí)候只是看著美,便會(huì)覺(jué)得擁有了一切。

  簡(jiǎn)單的解謎讓更多人能把這些美看完,反而增加了《GRIS》自身的游戲性。

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  優(yōu)點(diǎn)

  +解謎難度低

  +互動(dòng)性好

  +畫(huà)面極佳,色彩搭配超級(jí)好評(píng)

  +各類(lèi)判定很友好

  +背景音樂(lè)極美,和游戲很搭

  +安全舒適,不存在死亡的風(fēng)險(xiǎn)

  缺點(diǎn)

  -主角的手腳是火柴人的,不知道是不是我沒(méi)有理解個(gè)中用意

  -流程有些短

  游戲就是一門(mén)藝術(shù)??偠灾?,《GRIS》在美術(shù)上給人帶來(lái)了極佳的體驗(yàn),簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)解謎,在體驗(yàn)過(guò)程更多的是一種沉浸入美之中的幸福感,解謎上更多是一氣呵成而不是燒腦體驗(yàn)。

  由于這款游戲不存在死亡和各式各樣的危險(xiǎn),老少皆宜,就算你是手殘黨也不存在過(guò)不了關(guān)的可能性。無(wú)論你是哪類(lèi)游戲的愛(ài)好者,甚至你不是游戲愛(ài)好者,我都強(qiáng)烈推薦你嘗試一下這款游戲。

  以上就是這篇GRIS游戲通關(guān)評(píng)測(cè)的所有內(nèi)容了,不知道看完這個(gè)評(píng)測(cè)之后你們是否對(duì)這個(gè)游戲充滿了興趣呢?

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