《只狼影逝二度》和黑魂有什么不同?只狼和黑魂系列區(qū)別分析

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精彩庫游戲網 2019-03-22 17:15:36

  只狼和黑魂有什么不同?在游戲發(fā)售早前就有玩家比較關注這兩部作品之間有什么不同,小編這里給大家?guī)砹酥焕呛秃诨晗盗袇^(qū)別分析,一起看下都有哪些方面的不同吧。

  只狼和黑魂系列區(qū)別分析

  一、只狼無法聯機

  FromSoftware的過往作品,一般都會加入聯網要素。玩家既可以和身邊或陌生玩家合作,也有可能遭受入侵,被紅靈干掉。

  而《只狼》是一款純單機游戲,沒有任何聯機要素。畢竟基于游戲的戰(zhàn)斗系統和劇情,很難設計多人模式,這讓FromSoftware對《只狼》的定位,從一開始就是一款有挑戰(zhàn)性的單人動作冒險游戲。

  二、操作方式不同

  在操作方式上,《只狼》和FromSoftware近年其他作品也有所不同,以PS4 手柄為例,最大的變化就是追加了跳躍動作,原先按【×】是翻滾動作,現在變?yōu)榱颂S。

  閃避則需要通過按【○】發(fā)動墊步來實現,因為這些都是基礎操作,如果不熟悉很容易按錯按鍵,陷入不利局面。

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  此外,在《黑暗之魂》系列,武器攻擊有“弱攻擊”和“強攻擊兩種,但本作只有【R1】一個攻擊按鍵。不過,持續(xù)按攻擊鍵可發(fā)動突刺攻擊,實現強攻擊的效果,攻擊模式還是和之前一樣,只是按鍵變了。

  以上種種,都讓老玩家可能要熟悉一段時間才能上手這款游戲,這也是前文說“越是熟悉《黑暗之魂》的玩家,越是容易受習慣影響、手忙腳亂”的原因。

  三、游戲類型不同

  《黑暗之魂》系列是動作角色扮演游戲,而《只狼:影逝二度》則是動作冒險游戲,首先從游戲類型上看,二者就大不相同。

  因為不是角色扮演游戲,游戲一開始玩家就能發(fā)現,在《只狼》并不能創(chuàng)造角色。所有玩家要操控的都是一名叫「狼」的忍者,也正因為此,故事將只圍繞主角展開,比起《黑暗之魂》系列,《只狼》的劇情要更容易理解。

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  當然了,這并不代表FromSoftware的敘事手法會改變,根據宮崎英高的說法,在本作還是留下了可以讓玩家自己發(fā)現以及聯想的余地。

  希望玩家能了解,本作雖然忠實繼承了硬派的游戲性,以及精心打造的黑暗世界觀等等的 FromSoftware 風格,但同時也是一款采用了全新系統的作品。和過去作品相比之下,在游玩手感和游戲節(jié)奏上都大不相同。

  四、解決敵人的方式不同

  本作并不是一款把敵人體力打到「零」,就能打倒敵人的游戲,這也是《只狼》一個很重要的不同點。

  《只狼》加入了名為「忍殺」的系統,這是一個在不被敵人發(fā)現時發(fā)動偷襲,或把后面會提到的「架勢槽」攢滿后再發(fā)動攻擊,就會自動進行的攻擊動作,只要被忍殺攻擊命中,敵人就會立即死亡。

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  這聽起來應該是個十分強悍且對玩家有利的系統才對,然而游戲中的BOSS和小BOSS,都擁有「必須施展一定次數忍殺才能打倒」的特性。這就導致無腦削減敵人體力往往是無用功,必須時刻思考「該如何施展忍殺」,才能打倒敵人。

  那為了施展忍殺,該如何攢滿「架勢槽」呢?主要有兩種方法:主動攻擊敵人,或反彈對手攻擊。

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  《只狼》里的反彈和黑魂里的「盾反」不同,不會觸發(fā)攻擊動作,只會增加敵人的「架勢槽」,判定相對寬松,很容易實現,而攻擊敵人自然是【R1】就夠。

  因為沒有“耐力”概念,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏還是非常不同的,相信大家親自試試就能感受到與黑魂的不同。

  五、攻擊閃避方式不同

  因為追加了跳躍動作,《只狼》的戰(zhàn)斗系統和黑魂系列比有很大不同。

  本作在敵人發(fā)動攻擊時如果出現「?!棺值脑?,就代表著之后的攻擊無法格擋,必須做出正確的應對才行。

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  敵人施展的「無法格擋」攻擊,主要有下段攻擊、突刺攻擊和捉技等。如果是玩過《黑暗之魂》的玩家,可能習慣通過「拉開距離來閃躲攻擊」!

  但真這樣做可能馬上就會迎來死亡。其中突刺和捉技確實可以靠墊步來閃過,但下段攻擊一定要跳起來才能閃避。所以當出現「?!棺謺r,必須要觀察敵人的預備動作,再施展對應的行動。

  筆者玩《黑暗之魂》時,習慣性于用墊步或翻滾躲避攻擊(翻滾流),所以在玩《只狼》時,常常下意思按下【○】鈕,才發(fā)現對方使用了「下段攻擊」,直接墊步而死。

  六、主角的強化方式不同

  《只狼》的強化方式也和《黑暗之魂》不同,雖然有使用打倒頭目后會掉落的道具來提升攻擊力的成長要素,但是并不能提升其他能力值。

  在本作當中最主要的成長要素,就是技能和義手忍具。在技能方面準備了技能樹狀圖,要使用打倒敵人獲得的點數,依照順序來學習。技能內容除了更不容易被敵人發(fā)現的被動技能外,還有「在投擲手里劍后,可以瞬間縮短距離發(fā)動斬擊」之類,可以豐富攻擊動作的技能。

  義手忍具則是要在探索地圖時發(fā)現特定素材,然后拿給特定NPC,裝備到義手里。手里劍、長槍、斧頭等不同種類的忍具可以同時裝備其中三種,并且在戰(zhàn)斗時隨時切換。但使用時都需要消秏道具,并不能隨意連發(fā)(類似于血源里的子彈)。

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  玩過《黑暗之魂》的玩家可能會想問「那武器數量呢?」,本作的主武器只有游戲一開始就能獲得的日本刀「楔丸」一把。

  不過定位為輔助武器的義手忍具,可以朝不同的方向發(fā)展。除了單純增加傷害之外,還有能讓手里劍獲得多段命中特性,甚至改變效果的強化選項。

  七、戰(zhàn)斗時的戰(zhàn)術不同

  因為加入體干值和忍殺等設計,在《只狼》戰(zhàn)斗可運用的戰(zhàn)術也大不相同。

  《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗,基本戰(zhàn)術就是打帶跑。拉開距離來閃躲敵人的攻擊,找出破綻后加以反擊。循環(huán)往復,一點一點削減敵人體力(大盾流除外)。

  但是這套戰(zhàn)術在《只狼》并不是很有效,因為「架勢槽」會隨著時間恢復,一但遠離就會給敵人重整旗鼓的時間。有些敵人還會施展能一口氣恢復「架勢槽」的動作,因為太過謹慎而拉開距離的話常常會無法阻止。

  也就是說,在《只狼》想要打倒敵人,必須置之死地而后生,施展出毫不斷間的攻擊和反彈與敵人周旋。

  刀刃和刀刃之間不斷碰撞而迸射的火花,正是這款游戲的魅力。

  八、在地圖上的移動法不同

  除了戰(zhàn)斗之外,本作在地圖上的探索方式也充滿獨特風格。

  在玩《黑暗之魂》系列時,因為不知道下一刻會發(fā)生什么,所以常常要一面警戒一面前進,規(guī)避“宮崎英高的陰謀”。

  而在《只狼》,因為玩家可以使用「鉤繩」動作,很少會碰上這種突發(fā)式的遭遇戰(zhàn)。

  鉤繩是一個從主角義肢發(fā)射繩索,鉤住特定物件高速移動的動作。這些物件可能是樹枝或是屋頂裝飾,在地圖各處都有準備許多可用的物件。因為使用鉤繩時不需要消秏任何資源,讓玩家能夠自由地在高處移動。

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  因為這樣的設定,在本作中,玩家可以「爬到高處確認地形與敵人數量后,再去思考該如何作戰(zhàn)」。

  如果發(fā)現有大批敵人時,玩家就可以選擇尋找能繞過去的路徑,或是從暗處靠近以忍殺來慢慢削減敵人數量。有時潛藏,有時忍殺,像個忍者一樣去戰(zhàn)斗,這就是《只狼》的風格。

  九、戰(zhàn)斗靈活程度不同

  最后這點其實可以說是重點整理,筆者想要借此強調:《只狼》在與強敵對峙時,可以采取的手段有很多。

  《黑暗之魂》的角色扮演要素很濃,玩家可以強化自己的能力值、裝備來降低游戲難度。

  而《只狼》并不存在這些東西,所以在本作中想要挑戰(zhàn)強敵,最重要的還是「使盡所有手段來作戰(zhàn)」。

  《只狼》中的怪物大多有自己的弱點,像有的敵人弱火,有的敵人被手里劍攻擊就會停頓。玩家要從有高低差的地形、能使用的動作、手上持有的忍具,以及各式各樣道具當中,找出最有效果的手段,只要能夠配合敵人使用合適應對,就能夠在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢。

  簡單來說,在《只狼》想“莽”是很難的,不針對弱點下手的話,游戲真的很難,就連半路上的敵人都很強,有的甚至找到弱點之后還是很強。

  十、死亡懲罰不同

  在探索地圖時死亡,只好哭喪著臉跑回去撿魂……是《黑暗之魂》常有的事情。

  然而在《只狼》中,并沒有掉魂之類的死亡懲罰,也不需要拼命去收魂。因為一旦死亡,玩家身上的技能點數,和強化義肢時所用的金錢就會損失一半,這種沒有辦法彌補的死亡懲罰,相比黑魂反而更重。

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  為了不讓玩家被死亡懲罰勸退,宮崎英高在《只狼》加入了「回生」要素。

  當玩家「死」后,可以原地復活?!富厣共皇菬o限的,在回生過一次之后,必須打倒一定量的敵人,或是真正死亡并重生后,才能再次使用。

  以上就是只狼和黑魂系列區(qū)別分析的詳細介紹,不知道大家對這兩部作品還有什么不同感受呢?歡迎分享自己的感受。

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