《只狼影逝二度》和黑魂有什么不同?只狼和黑魂系列區(qū)別分析

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精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2019-03-22 17:15:36

  只狼和黑魂有什么不同?在游戲發(fā)售早前就有玩家比較關(guān)注這兩部作品之間有什么不同,小編這里給大家?guī)?lái)了只狼和黑魂系列區(qū)別分析,一起看下都有哪些方面的不同吧。

  只狼和黑魂系列區(qū)別分析

  一、只狼無(wú)法聯(lián)機(jī)

  FromSoftware的過(guò)往作品,一般都會(huì)加入聯(lián)網(wǎng)要素。玩家既可以和身邊或陌生玩家合作,也有可能遭受入侵,被紅靈干掉。

  而《只狼》是一款純單機(jī)游戲,沒(méi)有任何聯(lián)機(jī)要素。畢竟基于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情,很難設(shè)計(jì)多人模式,這讓FromSoftware對(duì)《只狼》的定位,從一開(kāi)始就是一款有挑戰(zhàn)性的單人動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

  二、操作方式不同

  在操作方式上,《只狼》和FromSoftware近年其他作品也有所不同,以PS4 手柄為例,最大的變化就是追加了跳躍動(dòng)作,原先按【×】是翻滾動(dòng)作,現(xiàn)在變?yōu)榱颂S。

  閃避則需要通過(guò)按【○】發(fā)動(dòng)墊步來(lái)實(shí)現(xiàn),因?yàn)檫@些都是基礎(chǔ)操作,如果不熟悉很容易按錯(cuò)按鍵,陷入不利局面。

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  此外,在《黑暗之魂》系列,武器攻擊有“弱攻擊”和“強(qiáng)攻擊兩種,但本作只有【R1】一個(gè)攻擊按鍵。不過(guò),持續(xù)按攻擊鍵可發(fā)動(dòng)突刺攻擊,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)攻擊的效果,攻擊模式還是和之前一樣,只是按鍵變了。

  以上種種,都讓老玩家可能要熟悉一段時(shí)間才能上手這款游戲,這也是前文說(shuō)“越是熟悉《黑暗之魂》的玩家,越是容易受習(xí)慣影響、手忙腳亂”的原因。

  三、游戲類型不同

  《黑暗之魂》系列是動(dòng)作角色扮演游戲,而《只狼:影逝二度》則是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,首先從游戲類型上看,二者就大不相同。

  因?yàn)椴皇墙巧缪萦螒?,游戲一開(kāi)始玩家就能發(fā)現(xiàn),在《只狼》并不能創(chuàng)造角色。所有玩家要操控的都是一名叫「狼」的忍者,也正因?yàn)榇?,故事將只圍繞主角展開(kāi),比起《黑暗之魂》系列,《只狼》的劇情要更容易理解。

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  當(dāng)然了,這并不代表FromSoftware的敘事手法會(huì)改變,根據(jù)宮崎英高的說(shuō)法,在本作還是留下了可以讓玩家自己發(fā)現(xiàn)以及聯(lián)想的余地。

  希望玩家能了解,本作雖然忠實(shí)繼承了硬派的游戲性,以及精心打造的黑暗世界觀等等的 FromSoftware 風(fēng)格,但同時(shí)也是一款采用了全新系統(tǒng)的作品。和過(guò)去作品相比之下,在游玩手感和游戲節(jié)奏上都大不相同。

  四、解決敵人的方式不同

  本作并不是一款把敵人體力打到「零」,就能打倒敵人的游戲,這也是《只狼》一個(gè)很重要的不同點(diǎn)。

  《只狼》加入了名為「忍殺」的系統(tǒng),這是一個(gè)在不被敵人發(fā)現(xiàn)時(shí)發(fā)動(dòng)偷襲,或把后面會(huì)提到的「架勢(shì)槽」攢滿后再發(fā)動(dòng)攻擊,就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行的攻擊動(dòng)作,只要被忍殺攻擊命中,敵人就會(huì)立即死亡。

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  這聽(tīng)起來(lái)應(yīng)該是個(gè)十分強(qiáng)悍且對(duì)玩家有利的系統(tǒng)才對(duì),然而游戲中的BOSS和小BOSS,都擁有「必須施展一定次數(shù)忍殺才能打倒」的特性。這就導(dǎo)致無(wú)腦削減敵人體力往往是無(wú)用功,必須時(shí)刻思考「該如何施展忍殺」,才能打倒敵人。

  那為了施展忍殺,該如何攢滿「架勢(shì)槽」呢?主要有兩種方法:主動(dòng)攻擊敵人,或反彈對(duì)手攻擊。

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  《只狼》里的反彈和黑魂里的「盾反」不同,不會(huì)觸發(fā)攻擊動(dòng)作,只會(huì)增加敵人的「架勢(shì)槽」,判定相對(duì)寬松,很容易實(shí)現(xiàn),而攻擊敵人自然是【R1】就夠。

  因?yàn)闆](méi)有“耐力”概念,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏還是非常不同的,相信大家親自試試就能感受到與黑魂的不同。

  五、攻擊閃避方式不同

  因?yàn)樽芳恿颂S動(dòng)作,《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和黑魂系列比有很大不同。

  本作在敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)如果出現(xiàn)「?!棺值脑?,就代表著之后的攻擊無(wú)法格擋,必須做出正確的應(yīng)對(duì)才行。

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  敵人施展的「無(wú)法格擋」攻擊,主要有下段攻擊、突刺攻擊和捉技等。如果是玩過(guò)《黑暗之魂》的玩家,可能習(xí)慣通過(guò)「拉開(kāi)距離來(lái)閃躲攻擊」!

  但真這樣做可能馬上就會(huì)迎來(lái)死亡。其中突刺和捉技確實(shí)可以靠墊步來(lái)閃過(guò),但下段攻擊一定要跳起來(lái)才能閃避。所以當(dāng)出現(xiàn)「?!棺謺r(shí),必須要觀察敵人的預(yù)備動(dòng)作,再施展對(duì)應(yīng)的行動(dòng)。

  筆者玩《黑暗之魂》時(shí),習(xí)慣性于用墊步或翻滾躲避攻擊(翻滾流),所以在玩《只狼》時(shí),常常下意思按下【○】鈕,才發(fā)現(xiàn)對(duì)方使用了「下段攻擊」,直接墊步而死。

  六、主角的強(qiáng)化方式不同

  《只狼》的強(qiáng)化方式也和《黑暗之魂》不同,雖然有使用打倒頭目后會(huì)掉落的道具來(lái)提升攻擊力的成長(zhǎng)要素,但是并不能提升其他能力值。

  在本作當(dāng)中最主要的成長(zhǎng)要素,就是技能和義手忍具。在技能方面準(zhǔn)備了技能樹(shù)狀圖,要使用打倒敵人獲得的點(diǎn)數(shù),依照順序來(lái)學(xué)習(xí)。技能內(nèi)容除了更不容易被敵人發(fā)現(xiàn)的被動(dòng)技能外,還有「在投擲手里劍后,可以瞬間縮短距離發(fā)動(dòng)斬?fù)簟怪?,可以豐富攻擊動(dòng)作的技能。

  義手忍具則是要在探索地圖時(shí)發(fā)現(xiàn)特定素材,然后拿給特定NPC,裝備到義手里。手里劍、長(zhǎng)槍、斧頭等不同種類的忍具可以同時(shí)裝備其中三種,并且在戰(zhàn)斗時(shí)隨時(shí)切換。但使用時(shí)都需要消秏道具,并不能隨意連發(fā)(類似于血源里的子彈)。

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  玩過(guò)《黑暗之魂》的玩家可能會(huì)想問(wèn)「那武器數(shù)量呢?」,本作的主武器只有游戲一開(kāi)始就能獲得的日本刀「楔丸」一把。

  不過(guò)定位為輔助武器的義手忍具,可以朝不同的方向發(fā)展。除了單純?cè)黾觽χ?,還有能讓手里劍獲得多段命中特性,甚至改變效果的強(qiáng)化選項(xiàng)。

  七、戰(zhàn)斗時(shí)的戰(zhàn)術(shù)不同

  因?yàn)榧尤塍w干值和忍殺等設(shè)計(jì),在《只狼》戰(zhàn)斗可運(yùn)用的戰(zhàn)術(shù)也大不相同。

  《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗,基本戰(zhàn)術(shù)就是打帶跑。拉開(kāi)距離來(lái)閃躲敵人的攻擊,找出破綻后加以反擊。循環(huán)往復(fù),一點(diǎn)一點(diǎn)削減敵人體力(大盾流除外)。

  但是這套戰(zhàn)術(shù)在《只狼》并不是很有效,因?yàn)椤讣軇?shì)槽」會(huì)隨著時(shí)間恢復(fù),一但遠(yuǎn)離就會(huì)給敵人重整旗鼓的時(shí)間。有些敵人還會(huì)施展能一口氣恢復(fù)「架勢(shì)槽」的動(dòng)作,因?yàn)樘^(guò)謹(jǐn)慎而拉開(kāi)距離的話常常會(huì)無(wú)法阻止。

  也就是說(shuō),在《只狼》想要打倒敵人,必須置之死地而后生,施展出毫不斷間的攻擊和反彈與敵人周旋。

  刀刃和刀刃之間不斷碰撞而迸射的火花,正是這款游戲的魅力。

  八、在地圖上的移動(dòng)法不同

  除了戰(zhàn)斗之外,本作在地圖上的探索方式也充滿獨(dú)特風(fēng)格。

  在玩《黑暗之魂》系列時(shí),因?yàn)椴恢老乱豢虝?huì)發(fā)生什么,所以常常要一面警戒一面前進(jìn),規(guī)避“宮崎英高的陰謀”。

  而在《只狼》,因?yàn)橥婕铱梢允褂谩搞^繩」動(dòng)作,很少會(huì)碰上這種突發(fā)式的遭遇戰(zhàn)。

  鉤繩是一個(gè)從主角義肢發(fā)射繩索,鉤住特定物件高速移動(dòng)的動(dòng)作。這些物件可能是樹(shù)枝或是屋頂裝飾,在地圖各處都有準(zhǔn)備許多可用的物件。因?yàn)槭褂勉^繩時(shí)不需要消秏任何資源,讓玩家能夠自由地在高處移動(dòng)。

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  因?yàn)檫@樣的設(shè)定,在本作中,玩家可以「爬到高處確認(rèn)地形與敵人數(shù)量后,再去思考該如何作戰(zhàn)」。

  如果發(fā)現(xiàn)有大批敵人時(shí),玩家就可以選擇尋找能繞過(guò)去的路徑,或是從暗處靠近以忍殺來(lái)慢慢削減敵人數(shù)量。有時(shí)潛藏,有時(shí)忍殺,像個(gè)忍者一樣去戰(zhàn)斗,這就是《只狼》的風(fēng)格。

  九、戰(zhàn)斗靈活程度不同

  最后這點(diǎn)其實(shí)可以說(shuō)是重點(diǎn)整理,筆者想要借此強(qiáng)調(diào):《只狼》在與強(qiáng)敵對(duì)峙時(shí),可以采取的手段有很多。

  《黑暗之魂》的角色扮演要素很濃,玩家可以強(qiáng)化自己的能力值、裝備來(lái)降低游戲難度。

  而《只狼》并不存在這些東西,所以在本作中想要挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,最重要的還是「使盡所有手段來(lái)作戰(zhàn)」。

  《只狼》中的怪物大多有自己的弱點(diǎn),像有的敵人弱火,有的敵人被手里劍攻擊就會(huì)停頓。玩家要從有高低差的地形、能使用的動(dòng)作、手上持有的忍具,以及各式各樣道具當(dāng)中,找出最有效果的手段,只要能夠配合敵人使用合適應(yīng)對(duì),就能夠在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢(shì)。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《只狼》想“莽”是很難的,不針對(duì)弱點(diǎn)下手的話,游戲真的很難,就連半路上的敵人都很強(qiáng),有的甚至找到弱點(diǎn)之后還是很強(qiáng)。

  十、死亡懲罰不同

  在探索地圖時(shí)死亡,只好哭喪著臉跑回去撿魂……是《黑暗之魂》常有的事情。

  然而在《只狼》中,并沒(méi)有掉魂之類的死亡懲罰,也不需要拼命去收魂。因?yàn)橐坏┧劳?,玩家身上的技能點(diǎn)數(shù),和強(qiáng)化義肢時(shí)所用的金錢就會(huì)損失一半,這種沒(méi)有辦法彌補(bǔ)的死亡懲罰,相比黑魂反而更重。

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  為了不讓玩家被死亡懲罰勸退,宮崎英高在《只狼》加入了「回生」要素。

  當(dāng)玩家「死」后,可以原地復(fù)活?!富厣共皇菬o(wú)限的,在回生過(guò)一次之后,必須打倒一定量的敵人,或是真正死亡并重生后,才能再次使用。

  以上就是只狼和黑魂系列區(qū)別分析的詳細(xì)介紹,不知道大家對(duì)這兩部作品還有什么不同感受呢?歡迎分享自己的感受。

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