赤痕夜之儀式中文版值得入手嗎?自中文版正式解鎖后,想必不少玩家第一時間體驗了游戲,小編這里大家整理了“開心的像個200斤的橘貓”總結(jié)的血污夜之儀式中文版評測分享,一起看下文中具體評價吧。
中文版評測分享
鐵三角操持下的經(jīng)典復(fù)現(xiàn)
既然《赤痕:夜之儀式》的目標(biāo)是重現(xiàn)“惡魔城”的經(jīng)典韻味,由制作人五十嵐孝司、人物設(shè)定小島文美、音樂山根美智留構(gòu)成的“IGA城鐵三角”自然不可或缺。而事實上,他們?nèi)嗽谟螒蛑械谋憩F(xiàn)也確實恰如當(dāng)年那般優(yōu)秀精湛。
而這其中,特別值得一提的便是游戲中的關(guān)卡設(shè)計。回首過去,后月下時代的惡魔城作品為何如此迷人,就要?dú)w于其簡約但精妙的橫版箱庭設(shè)計。玩家在“惡魔城”這一單一的概念中不斷地進(jìn)行探索和深入,不斷的面對截然不同的主題與相應(yīng)的敵人、謎題,在不斷的往返間新鮮感和好奇心卻絲毫不見少。這種被人評價為“優(yōu)雅”的核心設(shè)計理念,相信每個親身體驗過的人都有所體會。
具體到《赤痕:夜之儀式》中,便是橫版沙箱經(jīng)過多年經(jīng)驗積累后所特有的韻味。游戲里從環(huán)境構(gòu)筑到細(xì)節(jié)還原,無不在向當(dāng)年的經(jīng)典靠攏:從華麗的城門走廊到莊嚴(yán)的教堂區(qū),從滿是齒輪與飛頭的高塔到遍布神秘機(jī)關(guān)的圖書館,從詭異的實驗室到靜謐的下水道,皆是系列玩家熟悉的的場景再現(xiàn)。此外,大量需要獲取新能力后才能繼續(xù)探索的關(guān)卡以及大量隱藏區(qū)域也一如過去那般充滿挑戰(zhàn)與探索感。
不僅如此,隱藏在場景中的一系列彩蛋也在用足以讓老粉絲們流淚的形式向過去的惡魔城系列告白。
原汁原味的背后,輕量化的創(chuàng)新
想當(dāng)初《月下夜想曲》之所以廣受玩家追捧,除了優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計外,與其兼具深度與廣度的系統(tǒng)內(nèi)核不無關(guān)系。一方面它保留了老一輩惡魔城扎實而穩(wěn)健的動作環(huán)節(jié),亦對諸多經(jīng)典的副武器進(jìn)行了強(qiáng)化,豐富了動作方面的體驗;另一方面,它又加入了角色扮演與養(yǎng)成的元素,通過RPG升級系統(tǒng)賦予了游戲更多的內(nèi)涵與可能性;同時拜豐富多彩的武器與道具所賜,即便是手殘玩家也能很開心的打通游戲。
這一套IGA城標(biāo)志性的框架結(jié)構(gòu)也被沿用到了《赤痕:夜之儀式》中。滯空感滿滿的跳躍、取消硬直的后撤、不同武器出招時完全不同的手感,以及復(fù)雜如格斗游戲的按鍵搓招等等動作要素,都是似曾相識的惡魔城式設(shè)計,系列粉絲只要上手一玩就能感受個一二。
此外,擊敗敵人后吸取碎片從而獲得敵人能力的設(shè)定,也是對《曉月》、《蒼月》特色玩法的深入再造。當(dāng)然,游戲在試圖重現(xiàn)童年那份感覺的同時,也別出心裁地進(jìn)行了一定革新和升級,為經(jīng)典的配方帶來了獨(dú)特的變化。不僅在曉月紅藍(lán)黃三種魂的基礎(chǔ)上加入了紫色、綠色、白色等額外的三種能力,并用多達(dá)127種敵人來豐富玩家的能力庫。在形式各異的能力中探索完全不同的組合,才是本作核心玩法的醍醐味。
做出改變的還有以往系列自豪的武器庫?!冻嗪邸吩谘永m(xù)了各種經(jīng)典武器類型的基礎(chǔ)上,新增了可以裝備屬性彈的手槍,擴(kuò)展了玩家作戰(zhàn)的手段。同時為主角的養(yǎng)成系統(tǒng)融入了打造環(huán)節(jié),玩家可以打怪收集各色素材,結(jié)合探索得到的配方打造各式進(jìn)階裝備,甚至是增強(qiáng)屬性的料理。
可以說,《赤痕:夜之儀式》的養(yǎng)成部分是對后月下惡魔城的一次輕量化升級,大幅增加了角色扮演環(huán)節(jié)所占的比重,在保證老玩家體驗的前提下給予新玩家更加舒適的難度調(diào)節(jié)。透過強(qiáng)大的養(yǎng)成系統(tǒng),即便手殘玩家也能仰賴高級武器與海量糧藥踏破游戲。
一如既往優(yōu)秀的戰(zhàn)斗
有了精致搭建的舞臺,《赤痕:夜之儀式》自然得有與之相稱的戰(zhàn)斗設(shè)計,而這部分又是惡魔城系列長期安身立命之本。
本作沿襲了惡魔城系列一貫的打擊手感。短劍的迅捷、大劍的厚重、長槍的勁道,加上各自不同的按鍵搓招,為玩家提供了截然不同的作戰(zhàn)體驗。而且,本作在武器種類豐富度上達(dá)到了系列最高。重劍、長槍、功夫鞋、長鞭,以及新晉的手槍等等,搭配千奇百怪的盔甲、頭飾與飾品,可以組合出側(cè)重各有不同的不同戰(zhàn)斗流派。再輔以前文提到的能力吸收系統(tǒng),在豐富了玩家選擇的同時,策略性與趣味都有長足的進(jìn)步。
同時游戲中127種敵人也結(jié)合系列過去的成熟經(jīng)驗,在類型、進(jìn)攻方式以及搭配組合上都能原汁原味的還原當(dāng)年跑圖的韻味。不僅如此,游戲還擁有數(shù)場高水準(zhǔn)的BOSS戰(zhàn)與。BOSS動作與演出設(shè)計合理到位,戰(zhàn)斗節(jié)奏也拿捏得當(dāng),任何一場戰(zhàn)斗絕不會有拖泥帶水之感,活用各種能力應(yīng)對作戰(zhàn)方能取勝。對于享受戰(zhàn)斗的玩家來說,《赤痕:夜之儀式》的流程絕對足夠扎實。
萬年不變的故事發(fā)展
眾所周知,早期的惡魔城系列并不是以故事劇情出眾。劇情展開往往都是簡單粗暴的開局一座城,十分鐘內(nèi)邪道拆遷完事跳字幕。直到月下開始,德古拉父子一家的故事方才稍微擴(kuò)展了游戲背后的世界觀與愛恨情仇。并在曉月與蒼月中得到進(jìn)一步的延伸,甚至埋下了有生之年也無法得見的1999魔幻決戰(zhàn)。
或許是《赤痕:夜之儀式》目標(biāo)僅僅是還原情懷的原因,游戲在講故事方面并沒任何出彩的部分,依然走了老前輩們簡單粗暴的拆遷模式。同樣是一座被召喚的城,同樣是后期反轉(zhuǎn)的敵我對立關(guān)系,從某方面看,它更像是月下、曉月與刻印的集合體。這其中,寥寥幾個登場人物也趨于臉譜化,正邪對立的發(fā)展一眼就能看清主線故事的來龍去脈。此外,流程中也存在著部分可完成的支線任務(wù),為漫長的跑圖、作戰(zhàn)提供了更多目的性。
當(dāng)然就像前文所言,故事本身不是這類作品的重心,所以簡單的展開卻也無傷大雅。不過比較可惜的部分在于游戲目前的中文翻譯還有不少錯漏、UI重疊的問題,雖不至于影響整體理解,但也多少有些不雅觀,還待后續(xù)更新補(bǔ)全這些缺憾。
結(jié)語:
從《赤痕:夜之儀式》開啟眾籌的那一刻,惡魔城情懷的烙印就已經(jīng)深深刻在了這款游戲里,最終五十嵐孝司也確實達(dá)成了最初許下的諸多諾言,為所有參與眾籌的老玩家貢獻(xiàn)了一份完美的答卷。
它有著承襲自后月下惡魔城系列的玩法框架,并在這些基礎(chǔ)上添磚加瓦,再造了血統(tǒng)純正的IGA城。對于老玩家而言,這是一次觀感更佳的再會,足以激勵你重溫舊夢。當(dāng)游戲中的一幕一幕重新喚起過往經(jīng)歷,你會感慨時光與游戲的聯(lián)結(jié)。而對于素未謀面的新玩家來說,這則是一個不用回頭找尋舊作就能接觸這一經(jīng)典的新契機(jī)。
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