《DNF》dps統(tǒng)計(jì)準(zhǔn)不準(zhǔn)?dps統(tǒng)計(jì)機(jī)制介紹

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精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2019-08-07 16:20:09

  DNFdps統(tǒng)計(jì)準(zhǔn)不準(zhǔn)相信這個(gè)問(wèn)題很多玩家還是比較好奇的,這個(gè)功能到底好不好用呢?接下里為大家?guī)?lái)的就是玩家“雪落流年”分的DNFdps統(tǒng)計(jì)機(jī)制介紹,一起來(lái)了解一下吧。

  dps統(tǒng)計(jì)機(jī)制介紹

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  傷害統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)在DNF中的應(yīng)用分為兩部分:一是游戲內(nèi)自帶的傷害統(tǒng)計(jì),以折現(xiàn)統(tǒng)計(jì)圖形式統(tǒng)計(jì)瞬間傷害高低,目的只在觀察爆發(fā)期是續(xù)航期各自輸出的穩(wěn)定性。

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  二是WEGAME附加的輔助系統(tǒng)(下稱“DPS系統(tǒng)”),分為DPS平均數(shù)據(jù)與DPS累積量?jī)刹糠帧?/p>

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  傷害統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)興起于安徒恩版本前期,當(dāng)時(shí)大部分傷害來(lái)源于基礎(chǔ)傷害,白字附加類傷害加成詞條較少,因此早期DPS基本準(zhǔn)確,誤差較小,相比于肉眼尋找數(shù)字估測(cè)傷害,這一系統(tǒng)對(duì)團(tuán)隊(duì)內(nèi)各成員有著更精準(zhǔn)的強(qiáng)弱評(píng)測(cè)意義,為玩家廣泛接受。

 ?、?游戲內(nèi)的傷害統(tǒng)計(jì)

  關(guān)于傷害統(tǒng)計(jì),DNF自帶傷害統(tǒng)計(jì)系統(tǒng),可以在人物面板右下角點(diǎn)擊查看,精確統(tǒng)計(jì)角色每個(gè)技能的傷害量與累積傷害量并計(jì)算,統(tǒng)計(jì)對(duì)某一個(gè)怪造成傷害數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)每個(gè)技能占百分比等。原理是自動(dòng)計(jì)算每一個(gè)顯示的數(shù)字,包括基礎(chǔ)傷害與附加傷害。

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  這一統(tǒng)計(jì)是最為精準(zhǔn)的統(tǒng)計(jì),但也存在技能傷害統(tǒng)計(jì)丟失的情況。

  例如:筆者龍神在盧克攻堅(jiān)戰(zhàn)中經(jīng)常使用殲星炮,一擊秒殺盧克時(shí),因?yàn)閿?shù)據(jù)上傳與秒殺判定先于數(shù)字顯示,因此造成數(shù)據(jù)丟失。

  此外,游戲內(nèi)的傷害統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)也有累計(jì)傷害量在團(tuán)隊(duì)內(nèi)占比的統(tǒng)計(jì)。

  Ⅱ.DPS系統(tǒng)

  此處的DPS系統(tǒng)特指WEGAME附帶的DPS系統(tǒng),分為四部分:

  第一部分為對(duì)應(yīng)的角色I(xiàn)D,表明橫向所有數(shù)據(jù)、圖形歸屬。

  第二部分是DPS平均數(shù)字,單位為k、M與G,換算與表示的傷害量如下:

  k = kilo = 103= 1000

  M = Mega = 10? = 1000k=1000000

  G = Giga = 10?=1000M=1000000000

  此數(shù)據(jù)為DPS平均數(shù),且只含有基礎(chǔ)數(shù)據(jù),不含附加傷害。

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  例如:A打出2hit,共2E傷害(不包含附加傷害與屬性附加傷害,即不包含裝備、寵物、寵物裝備、職業(yè)技能提供的所有白字與屬性白字),DPS顯示100M;B打出10hit,共3E傷害(不含白字),DPS顯示30M,數(shù)據(jù)并不能象征傷害高低。

  第三部分是DPS總量在團(tuán)隊(duì)中所占百分比數(shù)據(jù),即本角色對(duì)單個(gè)副本內(nèi)所有怪物造成的所有基礎(chǔ)傷害之和,占團(tuán)隊(duì)總基礎(chǔ)傷害之和的百分比,要主要此處的統(tǒng)計(jì)同樣不包含附加傷害與屬性附加傷害,即不包含裝備、寵物、寵物裝備、職業(yè)技能提供的所有白字與屬性白字。

  第四部分是DPS總量柱狀圖,以DPS總量最高的玩家為總長(zhǎng),其他三位數(shù)據(jù)較低的玩家按比例縮減柱長(zhǎng)。

  例如:DPS柱狀圖長(zhǎng)度為4x,A玩家DPS總量為40%,B玩家30%,C玩家20%,D玩家10%,對(duì)應(yīng)長(zhǎng)度為A玩家4x,B玩家3x,C玩家2x,D玩家1x。

  例如:四位玩家每人DPS總量均為25%,則每人柱長(zhǎng)都是4x。

  下圖為上述四部分的綜合展示:

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  因統(tǒng)計(jì)問(wèn)題,四位玩家DPS顯示可能存在誤差,可能存在“四個(gè)人四個(gè)數(shù)據(jù)”的情況,也可能因?yàn)榭D、網(wǎng)絡(luò)延遲等原因出現(xiàn)統(tǒng)計(jì)丟失的情況,甚至因?yàn)閿?shù)據(jù)較大與算法問(wèn)題出現(xiàn)DPS百分比總量不等于100%的情況,且該系統(tǒng)不包含所有形式的附加傷害,建議理性看待該系統(tǒng)數(shù)據(jù)。

  對(duì)于目前的版本,由于超界·精靈的榮耀(重甲)本身無(wú)白字屬性,因此DPS數(shù)值遠(yuǎn)高于超界·億萬(wàn)年的星光(輕甲)和超界·幸運(yùn)的五彩石(板甲),從而就出現(xiàn)了很多打團(tuán)時(shí)引發(fā)的現(xiàn)實(shí)矛盾。

  如果要理性判斷團(tuán)隊(duì)內(nèi)不同成員的傷害占比,通過(guò)WEGAME自帶的DPS系統(tǒng)是最不可取的。職業(yè)被動(dòng)是否帶白字,裝備是否帶白字以及職業(yè)的異常傷害占比等都是變量,僅僅因?yàn)镈PS統(tǒng)計(jì)常駐在游戲客戶端左上角而下結(jié)論,從而引發(fā)爭(zhēng)吵是非常錯(cuò)誤的做法。

  但是有一點(diǎn)是可以肯定的,在DPS統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)本身沒(méi)有出錯(cuò)且職業(yè)本身不帶白字被動(dòng)和異常傷害的情況下,如果超界重甲的DPS數(shù)值比超界輕甲或者板甲都低,那就能說(shuō)明一定的問(wèn)題了。

  以上就是為大家?guī)?lái)的DNF中DPS傷害統(tǒng)計(jì)機(jī)制,大家都了解了嗎?

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