破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build怎么玩 破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路

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精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2020-02-27 16:08:02

破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build怎么玩?在破壞領(lǐng)主游戲中玩家們通過武器裝備、技能與天賦的搭配創(chuàng)造了很多不同的玩法,但大致都可稱為都是直傷與異常兩種,下面小編為大家?guī)砹似茐念I(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路,一起來看看吧。

破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路

游戲直接傷害類型只決定異常類型,并不影響異常傷害。異常有獨(dú)立的傷害。

根據(jù)這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定于是正常思路有了,一個(gè)是直傷流派,一個(gè)是異常流派。

直傷流派

裝備的藍(lán)色詞條

破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build怎么玩 破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路 1破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build怎么玩 破壞領(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路 2

紅框全起來的有什么特別的呢?

排除掉bug,游戲的基礎(chǔ)設(shè)定是同名百分比相加然后乘上可憐兮兮的基礎(chǔ)值。所以邊際衰減嚴(yán)重而且收益很小。

但是 這倆把武器上圈起來的部分 是加成的武器值 也就是直傷體系的基礎(chǔ)值!

比如斧頭507的上限 其他的同名加成 比如傷害 物質(zhì) 近戰(zhàn) 雙手 這些同名相加,來乘這個(gè)507。

所以507一穿實(shí)際就是多了上千的面板,而如果藍(lán)色是出現(xiàn)的這些同名百分比。

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差了倆字,這就是到同名部分去加了,實(shí)際提升非常小。

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簡(jiǎn)單來說,直傷體系挑武器,優(yōu)先考慮總傷最高的收益最大。

洗紅洗黃洗的思路,也是優(yōu)先考慮附加基礎(chǔ)和該武器增加這兩條。

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游戲有3大9小的傷害類型 再加上單雙手 近遠(yuǎn)的武器類型 增傷詞條非常的多。

以血斧流為例

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血斧是武器傷害為基礎(chǔ)算傷害 可以看到的是 帶了雷電附加武器 依然是算到總武器傷害里的。

并且血斧把物理轉(zhuǎn)了撕裂 閃電保留。

至于為什么點(diǎn)了勢(shì)不可擋閃電傷害就沒了 大概又是BUG吧 顯示BUG還是真沒了不清楚 這游戲本來BUG就多。

基本思路就是找一把最高面板的武器 然后圍繞武器帶的傷害類型 選擇百分比增傷。

雨露均沾收益比較明顯 死懟一條反而由于邊際效應(yīng)而收益不大。

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然后是這三點(diǎn)天賦

我個(gè)人感覺是很虧的 如果武器附加了很多元素傷害 可以點(diǎn)一下元素轉(zhuǎn)化 讓轉(zhuǎn)化過來的部分享受物理加成。

收益還不錯(cuò) 如果沒有元素傷害 神秘系要過度浪費(fèi)一點(diǎn)再元素轉(zhuǎn)化上 有點(diǎn)小虧。

至于第三點(diǎn)的人中之神 不管怎么想都是虧 沒有元素神秘 等于用3個(gè)技能點(diǎn)換了50物質(zhì) 聽起來很多。

但是百分比一邊際就不是那么多了 有元素神秘 憑空蒸發(fā)了就是純虧 30的轉(zhuǎn)化是轉(zhuǎn)不完的。

當(dāng)然了 這里的虧 是純粹心理上的虧 實(shí)際收益是賺是虧得看實(shí)際情況。

然后是法術(shù)類

法術(shù)類的傷害是技能基礎(chǔ)值 附加武器的法術(shù)附加值為基礎(chǔ)。

原理和物理類基本相同 就是具體研究詞條和天賦可能會(huì)有大不同。

畢竟物理類500點(diǎn)的武器基礎(chǔ)值 目前沒找到這么高的法術(shù)附加值。

而且物理有遠(yuǎn)近雙單這些武器類加成百分比 法術(shù)系不知道有沒有 暫時(shí)沒去研究。

直傷部分目前想的到的內(nèi)容說完了。

異常流派

異常流因?yàn)楹艿?的基礎(chǔ)值 哪怕各種大數(shù)值的百分比 依然沒法把異常傷害撐太高。

指望異常打傷害的 在后期基本就乏力了。

異常流不知道是不是目前開發(fā)不完全 以現(xiàn)在能找到的內(nèi)容來看 大量異常傷害加成基本等于廢品。

不過能找到各種花里胡哨的特效 首先眩暈凍結(jié)這種直接控制就是明顯的有效的 然而貌似高級(jí)怪都是免疫控制。

然后就是異常和天賦和裝備組合的各種花招。

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比如這種靠異常給直傷流增傷的或者其他BUFF的異常輔助流。

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比如這種靠異常觸發(fā)特效的 異常雜技流。

目前翻了很多東西 都沒找到靠異常系統(tǒng)獨(dú)立作戰(zhàn)的體系。

各種疊異常傷害的增益疊下去傷害還是不夠看。

厲害的都是各種跟直傷掛勾的 比如BUFF直傷 比如特效追加直傷攻擊 比如直傷轉(zhuǎn)化為異常傷害的。

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目前定位應(yīng)該就是輔助體系了。

能力有效 摸不出來。

然后是一個(gè)通用影響的屬性,速度。

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攻速加成百分比也是同樣的算法 除了部分BUG是直接加 正常也就是正負(fù)25左右。

需要說的是 看似百分比不大 但是影響超級(jí)大。

-25的時(shí)候 抬手動(dòng)作跟100多歲的老爺子似的 抬一萬(wàn)年 收手也很遲鈍 前后搖都非常嚴(yán)重。

+25的時(shí)候 前后搖基本等于沒有 動(dòng)作鬼畜一樣一閃而過。

戰(zhàn)士系跳戳 +25 4連戳的時(shí)間 -25第一戳才起身。

以上就是小編為大家?guī)淼钠茐念I(lǐng)主直傷與異常流派Build玩法思路,希望對(duì)各位玩家有所幫助。

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