《fifa12》游戲操作試玩報(bào)告

相關(guān)游戲 相關(guān)文章

精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2011-08-12 10:26:37

《fifa12》游戲操作試玩報(bào)告

好了,這就是你們期待已久的FIFA 12游戲操作印象,來(lái)自于我們?cè)贓A吉爾福德工作室兩天的試玩。這篇前瞻無(wú)所不包,毫無(wú)保留,所以請(qǐng)坐好,放輕松,好好享受閱讀吧。別忘了通過(guò)回帖來(lái)分享你的感受。

沖擊引擎

? ?? ? 前往吉爾福德之前,沖擊引擎無(wú)疑是被談?wù)撟疃嗟腇IFA 12游戲操作新特性。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為它意味著一場(chǎng)革

? ?? ? 好消息是沖擊引擎看上去和感覺(jué)起來(lái)都非常出色。即時(shí)演算的動(dòng)畫(huà)對(duì)球員間多點(diǎn)碰撞的表現(xiàn)令人震撼,達(dá)到了FIFA系列前所未有的真實(shí)性。但是,對(duì)于新領(lǐng)域的每一步探索都伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn),沖擊引擎也存在著一些令人郁悶的問(wèn)題。

? ?? ? 搶斷或沖撞的初始階段還好,問(wèn)題出在其后的結(jié)果上。球員有時(shí)會(huì)笨拙地亂成一團(tuán),似乎缺乏躲避機(jī)制,尤其是當(dāng)球員倒地或被絆倒的時(shí)候。此外還有一些糟糕的鏡頭,球員之間還相隔一兩碼的時(shí)候就出現(xiàn)了劇烈的碰撞效果,此時(shí)即時(shí)演算動(dòng)畫(huà)引擎幾乎不知道應(yīng)該計(jì)算什么。這雖然不會(huì)毀掉沖擊引擎的體驗(yàn),但確實(shí)使我們不再欣喜若狂了。

? ?? ? 另一個(gè)不少人在試玩中注意到的問(wèn)題是裁判前后判罰尺度不一致,這恐怕只能歸咎于沖擊引擎。FIFA 11的動(dòng)畫(huà)幾乎只有一個(gè)是或否的結(jié)果,看上去不怎么樣,但卻也使得AI裁判能夠無(wú)比輕松地做出判斷?,F(xiàn)在,碰撞變得有機(jī)化了,會(huì)表現(xiàn)出多個(gè)碰撞點(diǎn),卻導(dǎo)致裁判可能對(duì)一些“顯而易見(jiàn)”的犯規(guī)視而不見(jiàn)。沖擊引擎使得碰撞的復(fù)雜性大大增加,從而導(dǎo)致了這一連鎖反應(yīng)。

? ?? ? 我知道很多人不喜歡FIFA的一個(gè)地方是球員感覺(jué)是在場(chǎng)上“溜冰”,也就是感覺(jué)草坪和腳缺乏接觸的實(shí)感。嗯,好消息是FIFA 12表現(xiàn)了動(dòng)量守恒,即使失去平衡時(shí),球員也可以保持向前運(yùn)動(dòng);壞消息是依然沒(méi)有任何跡象體現(xiàn)出程序考慮了球員身體重心的移動(dòng)和慣性,而這是我認(rèn)為產(chǎn)生“溜冰”現(xiàn)象的根源。我不想掩飾什么,這問(wèn)題還是沒(méi)解決。

? ?? ? 沖擊引擎的一大優(yōu)點(diǎn)是自己受傷的系統(tǒng)似乎運(yùn)轉(zhuǎn)得很完美。這兩天我們看到的最好的一個(gè)例子是沃爾科特在中速?zèng)_刺時(shí)拉傷了肌肉。動(dòng)畫(huà)做得很漂亮,而最重要的是受傷的情境。大約10分鐘前他曾被蘭帕德侵犯,導(dǎo)致比賽不得不中斷,而你也知道的,沃爾科特是個(gè)玻璃人。綜合起所有因素,這次受傷看起來(lái)符合常理。

? ?? ? 我想強(qiáng)調(diào)的是我們當(dāng)時(shí)試玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我當(dāng)天所玩到的來(lái)評(píng)判沖擊引擎。它運(yùn)轉(zhuǎn)得好的時(shí)候很強(qiáng)大,運(yùn)轉(zhuǎn)得不好的時(shí)候叫人撓頭。一個(gè)壓倒性的優(yōu)勢(shì)是自己受傷系統(tǒng)似乎運(yùn)轉(zhuǎn)得非常棒,但沖擊引擎的核心還需要改進(jìn),碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。

策略性防守

? ?? ? 對(duì)于我來(lái)說(shuō),策略性防守是FIFA 12最大的改進(jìn),因?yàn)樗鼜母旧细淖兞四憧刂魄騿T的方式??膳碌谋茡屜到y(tǒng)終于遠(yuǎn)去,跟防系統(tǒng)取而代之。進(jìn)行策略性防守最難的就是適應(yīng)新的機(jī)制,再加上搶斷出腳也需要自己來(lái)把握時(shí)機(jī),剛開(kāi)始的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己很容易被對(duì)手盤(pán)過(guò)。但是,當(dāng)你慢慢地適應(yīng)了這種操作體系之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)新防守系統(tǒng)的閃光之處的。

跟防不是一種能夠時(shí)刻采用的手段,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是。明白何時(shí)何地去使用它是成功的關(guān)鍵。在一對(duì)一的時(shí)候,它給FIFA 12的防守帶來(lái)了一種貓捉老鼠的感覺(jué)。如果你真的適應(yīng)了它,并且也能把握好按鍵的時(shí)機(jī),使用跟防系統(tǒng)成功斷球的感覺(jué)無(wú)與倫比,它帶來(lái)的成就感是以前自動(dòng)搶斷時(shí)代所夢(mèng)寐以求的。

跟防系統(tǒng)的另一個(gè)特性是可以使用左搖桿來(lái)控制貼近或遠(yuǎn)離。這很不錯(cuò),因?yàn)槟悴辉傧褚郧澳菢颖黄仍谧铋_(kāi)始就得上搶?zhuān)栽谝恍├щy的情形下,你有了更多的喘息之機(jī)。我唯一不爽的是最短的跟防距離還是不夠短。我非常希望這個(gè)最短距離可以隨不同情境而變化。在比較局促的條件下,比如邊線(xiàn)附近,可以跟防得更貼近對(duì)手。

這些是你想要的嗎?

相關(guān)游戲

網(wǎng)友評(píng)論

0條評(píng)論