《吸血鬼》Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受 Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)價(jià)

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精彩庫(kù)游戲網(wǎng) 2018-06-08 18:45:59

  吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?關(guān)于游戲的評(píng)價(jià)不同玩家不同的觀點(diǎn),針對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng),小編今天給大家整理了“小飛俠強(qiáng)盜”總結(jié)的吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受,一起來(lái)看下這位玩家是怎么評(píng)價(jià)的吧。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受

  目前的體驗(yàn)尚可,還是挺有意思的,也有很多讓人眼前一亮的地方,不過(guò)目前想說(shuō)的感受很多都是負(fù)面的。我知道不應(yīng)該,也沒(méi)有對(duì)Dontnod的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有什么期待,但鑒于自己非常喜歡單純的動(dòng)作類或者ARPG這些游戲,我還是會(huì)帶著一些個(gè)人觀念去體驗(yàn)吸血鬼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的。

  游戲說(shuō)血擁的人越多難度越低應(yīng)該是真的,一周目現(xiàn)在一個(gè)人不碰各種越5到8級(jí)砍怪,雖然除了難暈住總可以慢慢磨死。但是很智障的一點(diǎn)是,如果你和敵人戰(zhàn)斗時(shí)不斷后退,退出一定距離后,敵人會(huì)放棄追擊,回到之前的崗位。這種設(shè)定是沒(méi)有錯(cuò)的,但是詭異的事情在于,你可以趁機(jī)上去輸出,相當(dāng)于免費(fèi)的硬直技能。也就是說(shuō),在你靠近回撤的敵人時(shí),他們不會(huì)立刻回頭戰(zhàn)斗,而是繼續(xù)向前走一兩秒。對(duì)于輸出來(lái)說(shuō)這一兩秒有時(shí)候就足夠了,你甚至可以立即眩暈敵人然后撕咬,如同尚未進(jìn)入戰(zhàn)斗一樣。這是很破壞戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一件事,至少是非常出戲的。

  但我想說(shuō)的最重要的一點(diǎn)是,也是吸血鬼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最致命的問(wèn)題——閃避需要體力。我不知道Dontod是抱著什么理念去做的耐力系統(tǒng),我只能給一個(gè)“不倫不類”或者“一團(tuán)糟”的評(píng)價(jià)。這一設(shè)計(jì)將導(dǎo)致玩家將面臨痛苦的耐力分配問(wèn)題。首先攻擊時(shí)需要耐力的,這沒(méi)有錯(cuò),也需要有,因?yàn)槲頉](méi)有輕重攻擊這一說(shuō)。但是閃避也需要耐力,就從另一個(gè)方面毀掉了玩家體驗(yàn),我指的尤其是走醫(yī)生流不吸食市民的玩家。在面對(duì)單個(gè)敵人時(shí),玩家的耐力消耗可以勉強(qiáng)保持在夠用的狀態(tài),但是敵人一旦增多,那耐力掌控的難度基本上就是噩夢(mèng)級(jí)別了。

  首先,明顯地玩家需要更加頻繁的閃避,由此被迫降低攻擊的頻率,但這一點(diǎn)如果單這么看,似乎本來(lái)就符合難度設(shè)定的理念;但其次,敵人的攻擊有時(shí),甚至更大部分情況,需要玩家連續(xù)閃避兩次甚至三次,敵人一多起來(lái),玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不得不面臨耐力耗盡而被動(dòng)挨打的局面,這就不屬于合理的難度設(shè)定了。這就類似于是強(qiáng)迫玩家必定掉血,而不是讓玩家可以通過(guò)技術(shù)或者其他自身努力來(lái)避免。這里的情況,我還是拿著我自己用著能夠吸血的武器,配合物理攻擊和吸血鬼技能攻擊來(lái)戰(zhàn)斗的情況來(lái)說(shuō)的,因?yàn)槲砑寄懿恍枰哪土Χ酋r血值。那么那些用不能吸血的武器,靠著戰(zhàn)斗中眩暈來(lái)吸血的玩家,配合吸血技能的機(jī)會(huì)更少,那怎么打?耐力的分配就由于這一個(gè)設(shè)定變得相當(dāng)痛苦,在前期玩家將面臨不合理的戰(zhàn)斗難度。

  另外,我不知道是哪個(gè)小天才首先引入了戰(zhàn)斗中角色只能連續(xù)攻擊三次然后就有一個(gè)停頓的這種設(shè)計(jì)。我不喜歡這種設(shè)計(jì),但是如果一個(gè)動(dòng)作游戲只有這么一個(gè)限制,那我無(wú)所謂,比如《刺客信條:起源》。有著耐力限制,再加上這一設(shè)定,對(duì)我來(lái)說(shuō)就是惡心了。耐力同樣也是限制玩家攻擊,保證游戲平衡的設(shè)定,但再加上這種只能三連擊的設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗體驗(yàn)就下降了一大截。也許有人會(huì)說(shuō),被三連擊的限制省下來(lái)的耐力可以被分配到閃避上去。我希望是這樣,但Dontnod沒(méi)有做到,因此還不如沒(méi)有閃避消耗耐力的設(shè)定。三連擊限制的攻擊耐力,對(duì)于閃避需要的耐力,完全是杯水車薪,這使得本就不合理的耐力系統(tǒng)更加雪上加霜??偠灾?,吸血鬼的耐力系統(tǒng)的一團(tuán)亂。我都不想拿黑魂的耐力系統(tǒng)來(lái)說(shuō),但一部分原因也是因?yàn)樽约簺](méi)有玩通過(guò)黑魂任何一代,不想給人一種裝作黑魂玩家的印象。

  還有就是那種噴火/噴毒的敵人,玩家想要近身攻擊(即使想走遠(yuǎn)程流,我認(rèn)為這也是不能避免的),就很可能陷入轉(zhuǎn)著圈閃避然后耐力耗盡之后任人攻擊的局面。更別說(shuō)這類敵人不是單獨(dú)出場(chǎng)的了。

  我對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上就兩條:玩家不會(huì)感覺(jué)到“敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平”;戰(zhàn)斗操作是否流暢。吸血鬼兩個(gè)雷全部踩上。戰(zhàn)斗流暢方面,就是我說(shuō)的耐力問(wèn)題。敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平方面,這一方面更多屬于個(gè)人喜好,不喜歡看或者不同意可以跳過(guò)。

  首先我加入敵人能夠撕咬/撲咬的游戲都很不滿意。準(zhǔn)確的說(shuō),是它們?cè)谶@方面的設(shè)計(jì)都不滿意(大多是喪尸游戲)。我玩過(guò)的這些游戲,比如死亡島,消逝的光芒(一家人,一家人),根本沒(méi)避免過(guò)出現(xiàn)八竿子打不著的距離也能出個(gè)喪尸撲過(guò)來(lái)啃上你的情況;實(shí)際上,我覺(jué)得沒(méi)有那個(gè)游戲解決過(guò)這種情況。吸血鬼并不例外。另外這些游戲也沒(méi)有做到給予玩家什么能真正有效避免這一攻擊的手段。死亡島,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff來(lái)抵消;吸血鬼做了什么?只能閃避或者在敵人起跳的瞬間攻擊嗎?對(duì)我來(lái)說(shuō)這根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod為了限制玩家給了一個(gè)你不得不吃否則就不平衡實(shí)際上加了才不平衡的debuff。當(dāng)然你可以說(shuō)玩家也可以撕咬敵人,但是敵人也不用費(fèi)半天勁把你的眩暈條打沒(méi)然后撕咬。

  我一直認(rèn)為,優(yōu)秀的敵人設(shè)計(jì),是其沒(méi)有任何無(wú)敵的招式。敵人的每一招,每一招的每一階段都能被玩家反制。吸血鬼顯然不是。玩家沒(méi)有物理破防手段,某些敵人(牧師,火把兵,霰彈兵之類)的招式,對(duì)我來(lái)說(shuō)都是扣分點(diǎn)。

  以上就是玩家分享的吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受,不同見(jiàn)解的同學(xué),歡迎大家留言分享自己的觀點(diǎn)。

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