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獨(dú)特的roguelike卡牌冒險(xiǎn)玩法;
解鎖職業(yè)裝備打造自己的專屬卡牌;
超多怪物boss等你挑戰(zhàn)考驗(yàn)?zāi)愕拇竽X。
1:戰(zhàn)斗中游戲分為以下3個(gè)階段,
玩家回合:在此回合玩家可打出除防御牌之外的所有牌,可以攻擊怪物,控制怪物等等對(duì)怪物做出各種不可描述的事情,注意部分怪物由于屬性或是特性等因素會(huì)影響玩家的卡牌效果。
怪物回合:輪到怪物行動(dòng),怪物會(huì)先恢復(fù)生命,然后若怪物有特性則觸發(fā)特性例如召喚一些小弟什么的,接下來將對(duì)玩家進(jìn)行攻擊。最后如果怪物有距離這一特殊的buff將會(huì)減少距離。
防御回合:在怪物對(duì)玩家進(jìn)行攻擊后玩家可出牌防御或閃避等等。閃避將完全閃避本次攻擊的傷害,而格擋則會(huì)根據(jù)格擋值以及怪物攻擊破甲等計(jì)算傷害
2:當(dāng)所有怪物行動(dòng)完畢后會(huì)再次輪到玩家行動(dòng),此時(shí)若玩家手牌未滿5張則抽一張牌,同時(shí)所有buff會(huì)進(jìn)行回合清算
3:當(dāng)場(chǎng)上所有怪物擊殺完畢后有概率出現(xiàn)敵人援軍,在援軍進(jìn)場(chǎng)后玩家將補(bǔ)滿5張手牌以及恢復(fù)所有出牌基本資源,并將回合切換至玩家回合。然后玩家老爺們就可以繼續(xù)鞭打小怪獸了(皮~)或是被小怪獸鞭打
游戲最吸引我的無疑是畫風(fēng),最為純粹的水墨風(fēng)雖然讓游戲畫面表現(xiàn)大打折扣,但是優(yōu)秀的立繪配合恰到好處的畫風(fēng)讓游戲整體風(fēng)格顯得格外出色。制作組對(duì)于怪物、人物與NPC的設(shè)定都是嚴(yán)謹(jǐn)參考過的,既保持了對(duì)傳統(tǒng)鬼神文化的認(rèn)知也保證了國人的審美,因此還是十分優(yōu)秀的。
生命:該值代表怪物血量,當(dāng)血量耗盡時(shí)怪物死亡
攻擊力:遠(yuǎn)程怪物的攻擊無視距離,而近戰(zhàn)怪物在有距離時(shí)無法攻擊玩家。因此玩家要靈活的利用距離屬性來產(chǎn)生對(duì)局優(yōu)勢(shì)。除了基本攻擊外還有屬性攻擊,玩家被帶有屬性攻擊的怪物攻擊并受到傷害后會(huì)受到每回合扣除1點(diǎn)生命的DOT傷害。所以在面對(duì)這些怪物時(shí)還請(qǐng)小心了。
破甲:帶有破甲的怪物可以減傷玩家的格擋值。
閃避:攻擊牌或特殊牌對(duì)怪物打出時(shí)會(huì)被帶怪物的閃避抵消。同時(shí)消耗一層閃避層數(shù),閃避的層數(shù)每回合會(huì)恢復(fù)。被疑惑的怪物閃避效果將失效。防御牌的效果怪物無法閃避因此可以利用這點(diǎn)在防御階段對(duì)帶有閃避的怪物發(fā)起反擊。
生命恢復(fù):怪物每回合會(huì)恢復(fù)一定的生命
連擊:帶有連擊的怪物在攻擊時(shí)會(huì)對(duì)玩家發(fā)起額外攻擊。注意留下足夠的防御牌應(yīng)對(duì)帶有連擊的怪物。
防御:怪物的防御力
反傷:受到近戰(zhàn)攻擊牌攻擊時(shí)怪物的反傷會(huì)對(duì)玩家造成傷害,同樣可以利用防御牌來應(yīng)對(duì)此類情況
要說游戲體驗(yàn)最差的地方我覺得就是全程聯(lián)網(wǎng)了,他不同于其他游戲進(jìn)入下一層或打完一局進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)上傳存檔,他真的是全程聯(lián)網(wǎng)。只要你網(wǎng)絡(luò)有一點(diǎn)波動(dòng)就會(huì)打不出牌甚至打錯(cuò)牌,雖然是偶然事件,但是不得不說偶爾打錯(cuò)一張牌直接造成游戲GG還是挺煩人的。
整個(gè)游戲最出色的地方我個(gè)人認(rèn)為就是每個(gè)人物的人物故事了,人物故事雖然簡(jiǎn)單,但是讓每個(gè)角色都擁有了靈魂,反正像我這種咸魚也就隨便打一打解鎖人物故事了~~~
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