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游戲名稱:銀河英雄傳說(shuō)VI
英文名稱:Ginga Eiyudensetsu 6
游戲制作:日本Bothtec公司
游戲發(fā)行:上海育碧軟件公司????????????
游戲語(yǔ)種:簡(jiǎn)體中文
游戲類型:即時(shí)戰(zhàn)略
【游戲簡(jiǎn)介】????
游戲介紹之一:
深邃的銀河,閃耀著希望的光輝。
深邃無(wú)際的廣大銀河,在野望與希望交會(huì)之處,戰(zhàn)火無(wú)止盡的蔓延開(kāi)來(lái)。
宇宙歷796年,由高登巴姆王朝統(tǒng)治的銀河帝國(guó),與反對(duì)專制政治的自由行星同盟之間,展開(kāi)了長(zhǎng)期而激烈的戰(zhàn)斗。帝國(guó)軍“常勝的名將”萊因哈特·馮·羅嚴(yán)克拉姆,以及“不敗的魔術(shù)師”楊·威利。在兩位名將激戰(zhàn)之時(shí),銀河亦隨之沸騰起來(lái)。究竟籠罩著銀河的將會(huì)是悲傷的黑暗,抑或是希望的光輝呢?
*戰(zhàn)術(shù)多彩多姿
采用亂數(shù)排序的方式,讓能力較為優(yōu)秀的指揮官能取得稍后行動(dòng)的權(quán)利,進(jìn)行針對(duì)敵人的企圖,采取各個(gè)擊破或半包圍攻擊等多彩多姿的對(duì)應(yīng)戰(zhàn)術(shù)。
*角色鮮明增添游戲樂(lè)趣
所有登場(chǎng)的角色都具有鮮明的個(gè)性,隨著戰(zhàn)況的演變,其性格就會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的方式、態(tài)度產(chǎn)生影響;個(gè)性迥異的指揮官面對(duì)不同狀況所表現(xiàn)的反應(yīng),更增添游戲內(nèi)容豐富度與樂(lè)趣。
*架空劇本創(chuàng)造新歷史
根據(jù)原著忠實(shí)呈現(xiàn)史實(shí)劇本、以及增添“假想”因素而衍生的演奏作品,游戲過(guò)程中聆聽(tīng)更讓人感受銀河英雄傳說(shuō)史實(shí)般的氣氛。
*新增連線樂(lè)趣
所有艦隊(duì)司令官均可決定由哪位玩家擔(dān)任指揮,因此少數(shù)人進(jìn)行游戲時(shí),便可體驗(yàn)指揮多支戰(zhàn)艦的大規(guī)模艦隊(duì)?wèi)?zhàn);多數(shù)人進(jìn)行游戲時(shí),則可體驗(yàn)擔(dān)任艦隊(duì)司令官的角色扮演樂(lè)趣。
本游戲根據(jù)廣受歡迎的田中芳樹(shù)原著小說(shuō)“銀河英雄傳說(shuō)”為藍(lán)本,重現(xiàn)銀河帝國(guó)與自由行星同盟以宇宙為舞臺(tái)展開(kāi)的壯烈戰(zhàn)役所制作的SF戰(zhàn)略游戲。就如原著的戰(zhàn)役中銀河帝國(guó)的萊因哈特·馮·羅嚴(yán)克拉姆、與自由行星同盟的楊威利這兩位天才一樣,你的行動(dòng)也將左右國(guó)家的命運(yùn)。
【銀河英雄傳說(shuō)VI】是一個(gè)以大規(guī)模會(huì)戰(zhàn)為主的戰(zhàn)略游戲。在這些的戰(zhàn)役中,尤其以[阿斯塔特星域會(huì)戰(zhàn)]、[亞姆利札星域會(huì)戰(zhàn)]、[巴米利恩星域會(huì)戰(zhàn)]3大戰(zhàn)役最受矚目。游戲并不僅是純粹仿照原作的會(huì)戰(zhàn)而已,同時(shí)也設(shè)定了忠實(shí)重現(xiàn)原著的史實(shí)劇本,以及由原作修改的架空劇本。在這樣的架空劇本中,玩家同樣可以體驗(yàn)銀河英雄傳說(shuō)新的樂(lè)趣。
此外【銀河英雄傳說(shuō)VI】最大的特點(diǎn),就在于多人游戲。就這方面而言,本游戲與以往系列相比較之下,增加了不少樂(lè)趣。玩家可指揮一支或更多的艦隊(duì),并可通過(guò)專用服務(wù)器與其它玩家對(duì)戰(zhàn)。還有就是本游戲中雖然只有10個(gè)劇本,但所有劇本均可由2~6人對(duì)戰(zhàn)。
一般而言,網(wǎng)絡(luò)的對(duì)戰(zhàn)游戲大多將所有玩者區(qū)分為敵對(duì)的陣營(yíng)進(jìn)行交戰(zhàn),不過(guò)本游戲也提供同一陣營(yíng)的其它玩家進(jìn)行協(xié)同作戰(zhàn)的玩法。由于所有艦隊(duì)司令官均可決定由哪位玩家擔(dān)任指揮,因此少數(shù)人進(jìn)行游戲時(shí),便可體驗(yàn)指揮多支艦隊(duì)的大規(guī)模艦隊(duì)?wèi)?zhàn);多人進(jìn)行游戲時(shí),則可扮演各艦隊(duì)司令官的角色。
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游戲介紹之二:
逆境中的探索——銀河英雄傳說(shuō)VI代的現(xiàn)狀
時(shí)至今日,我們終于可以看到,一個(gè)以宏大歷史背景和文化底蘊(yùn)為基調(diào)的游戲,一旦背離了它原有的文化方式和底蘊(yùn)的表現(xiàn)形式,其最終的結(jié)果會(huì)是何種樣子。銀英VI就是制作者在這樣的一種反思中,力圖創(chuàng)新的產(chǎn)物。
引擎的重大改變
從銀英III代開(kāi)始,銀英游戲的作戰(zhàn)方式似乎就已經(jīng)被固定了下來(lái),那就是平面圖下單位艦隊(duì)的行進(jìn)、旋轉(zhuǎn)的半即時(shí)作戰(zhàn)引擎。這一引擎在三代中已經(jīng)為眾多游戲迷們所接受,在銀英IV中更是被發(fā)揚(yáng)光大。即便是失敗之作的V代問(wèn)世后,其不盡人意的創(chuàng)作思路,或多或少的也被基本遵循前作的戰(zhàn)斗引擎所挽回──至少玩家們?cè)诓倏v上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作組似乎感到要達(dá)成銀英類游戲的崛起,必須動(dòng)大手術(shù)。于是,我們就見(jiàn)到了今天的銀英類游戲至今為止最大的改變──戰(zhàn)棋式作戰(zhàn)引擎!
這一改變的利弊暫且不去討論。這一變革,標(biāo)志著銀英游戲界創(chuàng)作理念的一次革命。從光盤中附贈(zèng)的html說(shuō)明頁(yè)面的詳細(xì)程度即可看出,銀英VI代,無(wú)論如何是一部制作者與逆境中奮起探索之作。而此一局面的形成,對(duì)我們廣大玩家而言,無(wú)疑是有益的。
全新的戰(zhàn)棋引擎所帶來(lái)的…
戰(zhàn)棋引擎所帶來(lái)的新鮮血液使銀英中的戰(zhàn)爭(zhēng)充滿了未知的挑戰(zhàn),僅此一點(diǎn)即可看出創(chuàng)作者的苦心。分艦隊(duì)的出現(xiàn),是以往作戰(zhàn)方式所不可能的表現(xiàn)形式。玩家終于可以實(shí)現(xiàn)小說(shuō)、動(dòng)畫中均有描繪的“左翼前進(jìn)、右翼后退”、“裝甲厚重艦只前移,掩護(hù)負(fù)傷艦只后退從縫隙間射擊”等等方法來(lái)駕馭艦隊(duì);玩家可以真的釋放艦載艇,而不是象以往那樣只是發(fā)出命令,看到動(dòng)畫,然后敵人減少──那種簡(jiǎn)單表現(xiàn)手法。甚至釋放出的艦載艇還可以進(jìn)行方位性指揮,以求每次出動(dòng)的高殲敵率。不同的艦只混編在一起不再是拖累高速艦只的蠢行,反而能因艦只的不同性能而演變出更加靈活而多變的戰(zhàn)法。普通戰(zhàn)艦的射程、高速戰(zhàn)艦的速度和火力、驅(qū)逐艦的靈活機(jī)動(dòng)等等,在以往的作戰(zhàn)中因?yàn)橐娴脑蚨豢赡軐?shí)現(xiàn)的場(chǎng)景在銀英VI中差不多都能得到體現(xiàn)。VI代中,玩家甚至可以通過(guò)MODEM或者LAN進(jìn)行遠(yuǎn)程連線對(duì)戰(zhàn)!有時(shí)候真想說(shuō)它是如此象魔法門英雄無(wú)敵系列。此次創(chuàng)新,無(wú)論今后眾人的評(píng)價(jià)會(huì)產(chǎn)生何種變化,只單就其帶給玩家們重新認(rèn)識(shí)銀英艦隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),給銀英類游戲帶來(lái)前所未有的活力這一點(diǎn),就不失為一款逆境中崛起的成功之作!
看似新問(wèn)題的背后
新的事物,帶來(lái)新的生機(jī),當(dāng)然也必然會(huì)帶來(lái)新的問(wèn)題。我們撇開(kāi)例如艦載艇占去一單位空間導(dǎo)致作戰(zhàn)進(jìn)程不合理、“阻擋”問(wèn)題的不必要出現(xiàn)、補(bǔ)給艦隊(duì)只能當(dāng)肉盾之用等等完全可以改進(jìn)的問(wèn)題不談,因?yàn)殂y英VI代真正面臨的問(wèn)題并不在這里。
首先,作為“戰(zhàn)爭(zhēng),以人為本”的銀英類游戲,其中過(guò)多的精美艦艇圖片、動(dòng)畫,過(guò)于華麗的背景音樂(lè),以及過(guò)多的戰(zhàn)術(shù)變化可能,使得“銀河‘英雄’傳說(shuō)”,變成了“銀河‘戰(zhàn)艦’傳說(shuō)”。玩家將過(guò)多的精力投入到對(duì)艦只性能的掌握,空間感的運(yùn)用,進(jìn)退及武裝的調(diào)整,卻忽視了游戲本身之所以吸引人的真正原因。
這些看似只是銀英VI代中出現(xiàn)的新問(wèn)題在銀英V中即已經(jīng)有所顯現(xiàn)。那時(shí)的作戰(zhàn),已經(jīng)基本泯滅了英雄人物的個(gè)性,變成了戰(zhàn)爭(zhēng)沙盤。銀英VI代在今天看來(lái),究其根本只是在銀英V代的基礎(chǔ)上更換作戰(zhàn)引擎的改良版而已。同樣沒(méi)有戰(zhàn)略成份,同樣沒(méi)有英雄數(shù)值的配系,同樣只能接受給定的作戰(zhàn)時(shí)間、空間、配屬艦只和參謀,同樣不會(huì)觸發(fā)歷史事件,同樣不可能改變戰(zhàn)局,以及同樣在作戰(zhàn)后沒(méi)有任何成就感的結(jié)局都完全一樣!玩家的創(chuàng)造力,再次被局限在窄小的戰(zhàn)術(shù)范圍。很多玩家對(duì)于深負(fù)厚望的銀英VI代的此種定制幾乎是欲哭無(wú)淚,銀英類游戲的文化底蘊(yùn)和寬廣的創(chuàng)作背景再次被游戲制作者的短視所屏蔽,唯一與V代不同的僅僅是玩家終于可以選擇某一位提督來(lái)進(jìn)行作戰(zhàn)這一IV代以來(lái)飽受好評(píng)卻被V代所抹煞的設(shè)定?!半y道我們?cè)诮K于等到銀英VI的同一瞬間,就要求我們?nèi)ヅ瓮y英VII代的出現(xiàn)嗎?未免太殘酷了吧?!”這是每個(gè)真正的銀英迷玩家發(fā)自心底的呼聲!
其次,是作戰(zhàn)連線方面的問(wèn)題。銀英與星際爭(zhēng)霸、帝國(guó)時(shí)代不同,它有著太多的人的因素和歷史文化的力量,可以說(shuō),是一種思想的產(chǎn)物。銀英VI代是把銀英類游戲引向網(wǎng)絡(luò)的先鋒,但是它采用的已經(jīng)證明不適合多人連線作戰(zhàn)的引擎和對(duì)其毫無(wú)戰(zhàn)略可言的先天不足,導(dǎo)致了連線作戰(zhàn)的索然無(wú)味。戰(zhàn)棋類引擎下的連線必然要求快速,可銀英偏偏是一種參謀多于武力的文化。讓崇尚銀英內(nèi)深遠(yuǎn)內(nèi)含的游戲迷變成星際爭(zhēng)霸中那種崇尚高效生產(chǎn)制造死亡的無(wú)邏輯戰(zhàn)爭(zhēng)狂,無(wú)異于逼迫一個(gè)成年人去接受幼童最喜歡看的立體電視動(dòng)作戲劇。這從道理上其實(shí)是根本行不通的。 看似是新的問(wèn)題,其實(shí),不過(guò)是V代中老問(wèn)題的翻版。
【游戲截圖】
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該系列是日本比較出名的一款RPG游戲,這款游戲還有一個(gè)更簡(jiǎn)單的稱號(hào),ED。作為比較老牌的RPG游戲,英雄傳說(shuō)以其獨(dú)特的指令類型風(fēng)靡多年。到目前為止,英雄傳說(shuō)已經(jīng)有很多部了。以下是小編為大家?guī)?lái)的就是英...
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