《銀河英雄傳說6》簡體中文版
游戲名稱:銀河英雄傳說VI
英文名稱:Ginga Eiyudensetsu 6
游戲制作:日本Bothtec公司
游戲發(fā)行:上海育碧軟件公司????????????
游戲語種:簡體中文
游戲類型:即時戰(zhàn)略
【游戲簡介】????
游戲介紹之一:
深邃的銀河,閃耀著希望的光輝。
深邃無際的廣大銀河,在野望與希望交會之處,戰(zhàn)火無止盡的蔓延開來。
宇宙歷796年,由高登巴姆王朝統(tǒng)治的銀河帝國,與反對專制政治的自由行星同盟之間,展開了長期而激烈的戰(zhàn)斗。帝國軍“常勝的名將”萊因哈特·馮·羅嚴克拉姆,以及“不敗的魔術師”楊·威利。在兩位名將激戰(zhàn)之時,銀河亦隨之沸騰起來。究竟籠罩著銀河的將會是悲傷的黑暗,抑或是希望的光輝呢?
*戰(zhàn)術多彩多姿
采用亂數排序的方式,讓能力較為優(yōu)秀的指揮官能取得稍后行動的權利,進行針對敵人的企圖,采取各個擊破或半包圍攻擊等多彩多姿的對應戰(zhàn)術。
*角色鮮明增添游戲樂趣
所有登場的角色都具有鮮明的個性,隨著戰(zhàn)況的演變,其性格就會對戰(zhàn)斗的方式、態(tài)度產生影響;個性迥異的指揮官面對不同狀況所表現的反應,更增添游戲內容豐富度與樂趣。
*架空劇本創(chuàng)造新歷史
根據原著忠實呈現史實劇本、以及增添“假想”因素而衍生的演奏作品,游戲過程中聆聽更讓人感受銀河英雄傳說史實般的氣氛。
*新增連線樂趣
所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數人進行游戲時,便可體驗指揮多支戰(zhàn)艦的大規(guī)模艦隊戰(zhàn);多數人進行游戲時,則可體驗擔任艦隊司令官的角色扮演樂趣。
本游戲根據廣受歡迎的田中芳樹原著小說“銀河英雄傳說”為藍本,重現銀河帝國與自由行星同盟以宇宙為舞臺展開的壯烈戰(zhàn)役所制作的SF戰(zhàn)略游戲。就如原著的戰(zhàn)役中銀河帝國的萊因哈特·馮·羅嚴克拉姆、與自由行星同盟的楊威利這兩位天才一樣,你的行動也將左右國家的命運。
【銀河英雄傳說VI】是一個以大規(guī)模會戰(zhàn)為主的戰(zhàn)略游戲。在這些的戰(zhàn)役中,尤其以[阿斯塔特星域會戰(zhàn)]、[亞姆利札星域會戰(zhàn)]、[巴米利恩星域會戰(zhàn)]3大戰(zhàn)役最受矚目。游戲并不僅是純粹仿照原作的會戰(zhàn)而已,同時也設定了忠實重現原著的史實劇本,以及由原作修改的架空劇本。在這樣的架空劇本中,玩家同樣可以體驗銀河英雄傳說新的樂趣。
此外【銀河英雄傳說VI】最大的特點,就在于多人游戲。就這方面而言,本游戲與以往系列相比較之下,增加了不少樂趣。玩家可指揮一支或更多的艦隊,并可通過專用服務器與其它玩家對戰(zhàn)。還有就是本游戲中雖然只有10個劇本,但所有劇本均可由2~6人對戰(zhàn)。
一般而言,網絡的對戰(zhàn)游戲大多將所有玩者區(qū)分為敵對的陣營進行交戰(zhàn),不過本游戲也提供同一陣營的其它玩家進行協(xié)同作戰(zhàn)的玩法。由于所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數人進行游戲時,便可體驗指揮多支艦隊的大規(guī)模艦隊戰(zhàn);多人進行游戲時,則可扮演各艦隊司令官的角色。
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游戲介紹之二:
逆境中的探索——銀河英雄傳說VI代的現狀
時至今日,我們終于可以看到,一個以宏大歷史背景和文化底蘊為基調的游戲,一旦背離了它原有的文化方式和底蘊的表現形式,其最終的結果會是何種樣子。銀英VI就是制作者在這樣的一種反思中,力圖創(chuàng)新的產物。
引擎的重大改變
從銀英III代開始,銀英游戲的作戰(zhàn)方式似乎就已經被固定了下來,那就是平面圖下單位艦隊的行進、旋轉的半即時作戰(zhàn)引擎。這一引擎在三代中已經為眾多游戲迷們所接受,在銀英IV中更是被發(fā)揚光大。即便是失敗之作的V代問世后,其不盡人意的創(chuàng)作思路,或多或少的也被基本遵循前作的戰(zhàn)斗引擎所挽回──至少玩家們在操縱上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作組似乎感到要達成銀英類游戲的崛起,必須動大手術。于是,我們就見到了今天的銀英類游戲至今為止最大的改變──戰(zhàn)棋式作戰(zhàn)引擎!
這一改變的利弊暫且不去討論。這一變革,標志著銀英游戲界創(chuàng)作理念的一次革命。從光盤中附贈的html說明頁面的詳細程度即可看出,銀英VI代,無論如何是一部制作者與逆境中奮起探索之作。而此一局面的形成,對我們廣大玩家而言,無疑是有益的。
全新的戰(zhàn)棋引擎所帶來的…
戰(zhàn)棋引擎所帶來的新鮮血液使銀英中的戰(zhàn)爭充滿了未知的挑戰(zhàn),僅此一點即可看出創(chuàng)作者的苦心。分艦隊的出現,是以往作戰(zhàn)方式所不可能的表現形式。玩家終于可以實現小說、動畫中均有描繪的“左翼前進、右翼后退”、“裝甲厚重艦只前移,掩護負傷艦只后退從縫隙間射擊”等等方法來駕馭艦隊;玩家可以真的釋放艦載艇,而不是象以往那樣只是發(fā)出命令,看到動畫,然后敵人減少──那種簡單表現手法。甚至釋放出的艦載艇還可以進行方位性指揮,以求每次出動的高殲敵率。不同的艦只混編在一起不再是拖累高速艦只的蠢行,反而能因艦只的不同性能而演變出更加靈活而多變的戰(zhàn)法。普通戰(zhàn)艦的射程、高速戰(zhàn)艦的速度和火力、驅逐艦的靈活機動等等,在以往的作戰(zhàn)中因為引擎的原因而不可能實現的場景在銀英VI中差不多都能得到體現。VI代中,玩家甚至可以通過MODEM或者LAN進行遠程連線對戰(zhàn)!有時候真想說它是如此象魔法門英雄無敵系列。此次創(chuàng)新,無論今后眾人的評價會產生何種變化,只單就其帶給玩家們重新認識銀英艦隊戰(zhàn)術,給銀英類游戲帶來前所未有的活力這一點,就不失為一款逆境中崛起的成功之作!
看似新問題的背后
新的事物,帶來新的生機,當然也必然會帶來新的問題。我們撇開例如艦載艇占去一單位空間導致作戰(zhàn)進程不合理、“阻擋”問題的不必要出現、補給艦隊只能當肉盾之用等等完全可以改進的問題不談,因為銀英VI代真正面臨的問題并不在這里。
首先,作為“戰(zhàn)爭,以人為本”的銀英類游戲,其中過多的精美艦艇圖片、動畫,過于華麗的背景音樂,以及過多的戰(zhàn)術變化可能,使得“銀河‘英雄’傳說”,變成了“銀河‘戰(zhàn)艦’傳說”。玩家將過多的精力投入到對艦只性能的掌握,空間感的運用,進退及武裝的調整,卻忽視了游戲本身之所以吸引人的真正原因。
這些看似只是銀英VI代中出現的新問題在銀英V中即已經有所顯現。那時的作戰(zhàn),已經基本泯滅了英雄人物的個性,變成了戰(zhàn)爭沙盤。銀英VI代在今天看來,究其根本只是在銀英V代的基礎上更換作戰(zhàn)引擎的改良版而已。同樣沒有戰(zhàn)略成份,同樣沒有英雄數值的配系,同樣只能接受給定的作戰(zhàn)時間、空間、配屬艦只和參謀,同樣不會觸發(fā)歷史事件,同樣不可能改變戰(zhàn)局,以及同樣在作戰(zhàn)后沒有任何成就感的結局都完全一樣!玩家的創(chuàng)造力,再次被局限在窄小的戰(zhàn)術范圍。很多玩家對于深負厚望的銀英VI代的此種定制幾乎是欲哭無淚,銀英類游戲的文化底蘊和寬廣的創(chuàng)作背景再次被游戲制作者的短視所屏蔽,唯一與V代不同的僅僅是玩家終于可以選擇某一位提督來進行作戰(zhàn)這一IV代以來飽受好評卻被V代所抹煞的設定?!半y道我們在終于等到銀英VI的同一瞬間,就要求我們去盼望銀英VII代的出現嗎?未免太殘酷了吧?!”這是每個真正的銀英迷玩家發(fā)自心底的呼聲!
其次,是作戰(zhàn)連線方面的問題。銀英與星際爭霸、帝國時代不同,它有著太多的人的因素和歷史文化的力量,可以說,是一種思想的產物。銀英VI代是把銀英類游戲引向網絡的先鋒,但是它采用的已經證明不適合多人連線作戰(zhàn)的引擎和對其毫無戰(zhàn)略可言的先天不足,導致了連線作戰(zhàn)的索然無味。戰(zhàn)棋類引擎下的連線必然要求快速,可銀英偏偏是一種參謀多于武力的文化。讓崇尚銀英內深遠內含的游戲迷變成星際爭霸中那種崇尚高效生產制造死亡的無邏輯戰(zhàn)爭狂,無異于逼迫一個成年人去接受幼童最喜歡看的立體電視動作戲劇。這從道理上其實是根本行不通的。 看似是新的問題,其實,不過是V代中老問題的翻版。
【游戲截圖】
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該系列是日本比較出名的一款RPG游戲,這款游戲還有一個更簡單的稱號,ED。作為比較老牌的RPG游戲,英雄傳說以其獨特的指令類型風靡多年。到目前為止,英雄傳說已經有很多部了。以下是小編為大家?guī)淼木褪怯?..
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