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幻想三國(guó)志2續(xù)緣篇

  • 大?。?G
  • 語言:繁體中文
  • 類別:模擬養(yǎng)成
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 時(shí)間:2009-10-09
  • 官網(wǎng):未知
  • 環(huán)境:Windows10, Windows8, Windows7, WinVista, WinXP
  • 安全檢測(cè):無插件360通過騰訊通過金山通過瑞星通過

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游戲名稱:幻想三國(guó)志2
游戲開發(fā):宇峻奧汀科技
游戲發(fā)行:宇峻奧汀科技
游戲語種:繁體中文
游戲類型:角色扮演

游戲簡(jiǎn)介

自2003年《幻想三國(guó)志》游戲推出后,研發(fā)小組就收到了大量來自于玩家的游戲建議。此次,研發(fā)小組在吸收了玩家的意見后再次推出的《幻想三國(guó)志貳》,究竟在哪些地方進(jìn)行了改進(jìn)與創(chuàng)新呢?就讓我們搶先來了解一下《幻想三國(guó)志貳》究竟做了哪些改變吧!

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變更

 《幻想三國(guó)志貳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前作相比,可以用“純化”來形容二代的改變,在二代中,玩家上手將變得更為簡(jiǎn)單,部份設(shè)定也簡(jiǎn)化了許多。

當(dāng)然,這些改變并不代表有損游戲本身的戰(zhàn)斗游戲性及樂趣;本作在戰(zhàn)斗的主要樂趣上,依然維持一代快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊的暢快感受,并在這個(gè)基礎(chǔ)的觀念上,去除了不必要的操作難度及視覺阻礙,使得游戲整個(gè)戰(zhàn)斗的節(jié)奏感更為流暢,而這也是《幻想三國(guó)志貳》改進(jìn)的重點(diǎn)。

同時(shí),在戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)量的配置上,敵方由原來的5×5方位格,精簡(jiǎn)為5×4共20個(gè)方位格,這種改變,除了避免因畫面的卷動(dòng)而影響玩家縱觀全場(chǎng)的視線外,還對(duì)于改進(jìn)戰(zhàn)斗節(jié)奏、選擇目標(biāo)造成的遮蔽死角等具有非常大的幫助。

此外,《幻想三國(guó)志貳》在許多戰(zhàn)斗上的定義、判定、觀念都與一代不盡相同,二代在連擊判定、陣形觀念,甚至于對(duì)大型戰(zhàn)役的詮釋上,都比一代有了更加成熟的表現(xiàn)。

新手、老手都適合的系統(tǒng)設(shè)計(jì)

 《幻想三國(guó)志貳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),在富有戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用的核心之下,大幅的將所需要的思維單純化,這樣一來,即使是初學(xué)者的玩家,也不會(huì)因?yàn)楹ε聫?fù)雜的思考方式而對(duì)游戲望而卻步了。

由于戰(zhàn)斗時(shí)的敵我出手完全是實(shí)時(shí)的,這樣不但提升了緊張感,還大幅加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,在您體驗(yàn)完游戲之后,您將會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中將不會(huì)再有讓您消耗時(shí)間等待出手的地方了,或許,這也是訓(xùn)練大家敏捷思考的另一種方法吧(笑)。

這樣的改變,對(duì)于新手來說,會(huì)不會(huì)因?yàn)槭置δ_亂而導(dǎo)致敗陣連連了呢?其實(shí)這點(diǎn)大家不用擔(dān)心。《幻想三國(guó)志貳》中設(shè)置了難度的選擇及戰(zhàn)斗的計(jì)時(shí)喜好。不習(xí)慣實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的玩家,可以選擇“回合”制,按照條理做出正確的判斷。而喜歡刺激的老玩家,則可以選擇“半實(shí)時(shí)”及“高難度”來享受游戲緊湊的刺激感。
嘿嘿,有一點(diǎn)還要向大家特別說明~選擇不同的難度,就會(huì)有不同的報(bào)酬~而且,某些稀有的寶物,只有在更高的游戲難度中才會(huì)出現(xiàn)喲。

戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),暢快的****敵人吧

 “連擊系統(tǒng)”,指的是對(duì)敵人攻擊產(chǎn)生傷害后,一定的時(shí)間之內(nèi)對(duì)同一個(gè)目標(biāo)的敵人再度追加攻擊,此時(shí)的攻擊力將有一定程度的加乘,連擊成功的次數(shù)愈多,所追加的傷害也就更加厲害。

《幻想三國(guó)志貳》承襲了一代的快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),同時(shí),二代還在攻擊的判定、連擊時(shí)間掌控的提示上做出了改良。在連擊的判定上,由前作的單一時(shí)間點(diǎn)判定方式,拆散為不同的判定時(shí)間點(diǎn),舉例來說,如四段打擊的蔽日千光,一代的攻擊判定是在白光亂舞后,系統(tǒng)一口氣連做四次的攻擊運(yùn)算;而在二代中,將依據(jù)動(dòng)作設(shè)計(jì)真實(shí)的計(jì)算攻擊判定,相對(duì)于玩家的掌控來說,將變得更加容易發(fā)動(dòng)高段數(shù)的連擊,一口氣產(chǎn)生更加強(qiáng)大的傷害能力。

而為了讓玩家可以更有效率的掌控連擊的時(shí)間,本作在每段連擊成功之后,將彈出一條時(shí)間軸,在時(shí)間結(jié)束前攻擊同一個(gè)目標(biāo),就能再繼續(xù)累積連擊的段數(shù)。

讓我們一口氣產(chǎn)生出超高的連擊段數(shù),去****強(qiáng)大的敵人吧!
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該系列的精華是對(duì)三國(guó)歷史細(xì)致的考據(jù),和傳神的人物肖像,將三國(guó)時(shí)代龐大的政治軍事構(gòu)架完美的融入SLG游戲模式中。本系列背景是三國(guó),作為一個(gè)風(fēng)起云涌的時(shí)代,獲得了后代的謳歌,無疑繼承了系列一貫的優(yōu)點(diǎn),也有...

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