《圣女戰(zhàn)旗》畫面效果怎么樣?戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得

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精彩庫游戲網(wǎng) 2019-05-30 16:42:15

  圣女戰(zhàn)旗畫面效果怎么樣?自游戲發(fā)售后,不少體驗過游戲的同學對游戲各方面有不同的感受,比如畫面、音樂戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,這里給大家?guī)砹送婕摇癮vgn”總結的圣女戰(zhàn)旗戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得,一起來看下吧。

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  戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得

  畫面表現(xiàn)

  優(yōu),刨除優(yōu)秀的角色立繪本身,本作在戰(zhàn)斗場景戰(zhàn)場角色上的細致程度在獨立游戲中也是拔尖的。無論是各種類型的地塊還是雨雪等環(huán)境效果,又或者是進入戰(zhàn)斗畫面后士兵們的細節(jié)展示都足夠精細。

  而在日常情節(jié)的adv部分,本作的細膩程度也讓人驚嘆,舉個例子,女主第一次進入路易十六的宮廷宴會時與羅伯斯庇爾的第一次見面時的背景,無論是配色,椅子上復雜的花紋,還是遠處模糊但是依然看的明晰的兩張人物畫,可以說玩家肉眼可見的畫面的每一處都十分的講究和驚喜。至少在視覺上,我覺得本作作為一款獨立游戲是接近滿分的。

  音樂與配音

  本作的音樂出于優(yōu)良等級,某些特定場合下的音樂(例如舞會,沙龍內等)代入感十足,戰(zhàn)場部分和過場劇情時的音樂雖然沒有特別抓耳,但絕不會讓人出戲,可以說較好的輔佐了游戲氛圍的塑造。

  而游戲的配音部分則是我個人不太滿意的部分,雖然每個主要角色在戰(zhàn)場上都有配音,但效果卻并不是那么好。

《圣女戰(zhàn)旗》畫面效果怎么樣?戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得 1

  個人認為最主要的原因有兩點:

  1.角色聲線和感情表達和立繪形象不符,本作采用的日式氣息十足的立繪風格,而本作的配音所使用的感覺卻像是演電視劇,按理說情感應該是到位了,如果真的是電視劇,配合演員的表情我應該不會覺得很違和,但放在這里看著角色那一臉淡定的動漫立繪真的是感覺不太適合。而且部分角色的聲音與立繪本身完全不相符和,例如第三章出現(xiàn)的酒鬼妹子,聲音實在是粗豪過頭。

  2.承接自第一點,所有配音感覺都用力過猛了,因為配音的部分只有戰(zhàn)場對話,所以各個角色不是準備沖鋒就是發(fā)起進攻,配音演員很投入,但效果不好,可以理解是為戰(zhàn)場上的指揮官配音所以要強調指揮時的感覺,但整體與立繪形象十分不搭調,并且情感表達不好,給人的感覺是“僅僅是在大聲呼喊”(最嚴重的是繆拉和波萊特這兩個角色,聽起來已經(jīng)到了尷尬的程度了),而配音這東西不是說你喊的夠大聲就能代入到角色里面去的。

  總而言之,本作的配音部分分量上比較良心,但個人覺得效果不好,也僅僅只是個人的意見,作為一個大部分獨立游戲都不那么重視的環(huán)節(jié),我覺得本作對配音的態(tài)度和投入已經(jīng)值得肯定了。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  作為一款戰(zhàn)旗游戲,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)遭到了評論區(qū)不少大佬的吐槽

  主要針對的問題是本作的系統(tǒng)在當下這個“想做戰(zhàn)旗就給我花樣翻新的想新的系統(tǒng)”的狀態(tài)下實在過于簡陋了(火紋魔界戰(zhàn)記這種就不說了,連機戰(zhàn)都開始進行小隊戰(zhàn)斗特殊技能移動后精神等等各種各樣的嘗試了)

  數(shù)值上,本作摒棄了魔界戰(zhàn)記那種能上億的夸張表現(xiàn),基本維持了在了2位數(shù)的強度上,直觀的表現(xiàn)就是對新人來說本作的點數(shù)非常容易計算。而且在戰(zhàn)斗時的數(shù)值具體計算也十分簡單,就是單純的加減法,不存在各種復雜的補正加成縮減等等,打對方扣多少血對方反擊扣你多少血都很明確,對老玩家來說這種簡化到了極致的系統(tǒng)自然可玩性嚴重不足,但對新玩家來說我覺得反而是比較利于讓人上手的一點。

  但這導致的一點問題就是本作的戰(zhàn)斗十分的線性化,一般的戰(zhàn)旗游戲,以火紋和機戰(zhàn)系列為例,戰(zhàn)場上我們可以利用同伴合作攻擊,援護攻擊,拼暴擊等各種方式來達成可能的對敵擊殺,每一次戰(zhàn)斗依據(jù)我們的排布出現(xiàn)的結果可能是不同的。但本作卻缺乏這些要素,沒有合作攻擊,沒有背后殺沒有拼暴擊等等要素,使得每次戰(zhàn)斗玩家面對的結果都是一致的,能不能打死,自己會扣多少血,打哪個會死哪個不會都十分明確的寫在戰(zhàn)斗結果的預測上,這直接導致游戲的戰(zhàn)斗并不是那么有趣,玩家稍微看一看大致就能估算出一個損耗最少打擊最多的最優(yōu)化走法,不確定的緊張感沒了,拼死一擊出天命暴擊的興奮感也沒了,玩久了難免會出現(xiàn)情緒越來越平緩乃至無聊的窘境。

  而另一點問題在于,本作除了炮兵打的遠一點,其他各個單位的攻擊距離基本都是1-2個格子,要做到戰(zhàn)旗最常見的圍毆基本是真的物理上把敵人“圍起來”才能做到,一般戰(zhàn)旗游戲“遠近中輔助”搭配組合陣型的場景在這基本看不到,要打到敵人就得圍上去,再搭配上面提到的固定的傷害計算和戰(zhàn)斗損耗,整個過場就像是打名牌麻將一樣,反倒是真有點普通群眾印象里火槍手面對面站立然后排隊槍斃的感覺了。

  總的來說,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然完整,基本的地形要素,職業(yè)升階,隱藏要素,高低變化之類的都存在,但具體在戰(zhàn)斗上實在是缺乏復雜的戰(zhàn)略變化和思考深度,比起機戰(zhàn)等作品“這一步可以是為了用炮灰換一個關鍵敵人或者是為了為群體增加士氣或者是為了移動過來抵擋住下一次敵人的遠距離攻擊或者是靠近同伴觸發(fā)合體攻擊”等等多種可能性的行動,本作的戰(zhàn)斗邏輯基本就是最單純的“用最少的血打掉對方最多的血”這種程度,個人覺得最大的優(yōu)點,大概是真的很適合沒有戰(zhàn)旗基礎的人上手。

《圣女戰(zhàn)旗》畫面效果怎么樣?戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得 2

  一些個人的吐槽

  1.兵種克制沒錯,但本作的兵種的名字不像一般游戲水克火火克木這樣邏輯和字數(shù)都很容易記住(輕步兵,線列步兵輕騎兵這種名字顯然不如金木水火土這么好記住和理解),兵種和克制關系需要玩家進行一段時間的游戲才能記住,序章關卡的指引和教導不足。

  2.整備畫面不是很舒服,按理說應該加入在角色頁面直接按rblb跳轉到下一個角色的簡單的設定。

  3.戰(zhàn)斗畫面只有關閉和開啟,如果能夠加入機戰(zhàn)系列的加速戰(zhàn)斗對我這種想看著頗有打擊感的戰(zhàn)斗畫面又覺得有點墨跡的人會更舒服。

  4.敵我雙方都是以戰(zhàn)團的形式展示的,但是敵人掉血減員之后的反擊還是按照完整的攻擊力進行就讓人感覺有些詭異了,例如說我方7血攻擊敵方,敵方降低到一血之后的反擊依舊扣除了我方10點血量...如果是火紋那種單人對單人的那種還好,已經(jīng)用戰(zhàn)團的方式來表現(xiàn)了,是不是稍微針對雙方的血量做一定的攻防扣除會好一點?

  5.對話部分不能自動播放...如果有配音還行,沒配音的時候又不是玩gal還能選擇事件泡妹子,要么直接整段跳過要么一下一下按挺愚的..

  6.必殺技在戰(zhàn)團動作上沒有表現(xiàn),只是單純的亮一下角色立繪,有點遺憾。

  總結

  給這款游戲做評分是一件讓人挺糾結的事情,作為戰(zhàn)旗,它的系統(tǒng)夢回20年前,簡單的讓老手想笑。而與立繪一同強調的劇情固然做到了展示了一部分歷史角色和事件,但核心的“圣女”設定和其中過于日式輕小說的臺詞以及角色理念又讓本作顯得有那么點不倫不類,而看似新鮮的派系任務的設定又僅僅只是一個讓主角團升級刷素材的的“重復任務”的花哨版別名。(要知道我剛看到這個系統(tǒng)的時候還滿心興奮的以為會是像俠客風云傳甚至伊洛納那樣帶有部分玩自主決策影響整個世界走向的玩法..)整個游戲規(guī)整的像是流水線的量產(chǎn)作品,每個部位都到位了,但是沒有一個讓你印象特別深刻會想要興致勃勃的跟人去安利的部分——硬說有的話,大概就是人設了吧..

  但另一方面,你也不得不說,它確實在力所能及的基礎上做到了最好,系統(tǒng)沒有創(chuàng)新,但足夠完整,對新手來說也能十分友好快速的上手。劇情也許不是那么完美,但配合畫風,當成一款幻想風的日輕來閱讀也毫無違和感,派系系統(tǒng)至少能和歷史上的真實派系對應的上,游玩的時候那種“這不是教科書上的那個人嗎?”的感覺也會讓你會心一笑,如果你多少對那段時間法國的歷史有點了解,盯著糾錯或是找梗也能擴展出額外的樂趣。

  但終歸到底,在這個浸淫戰(zhàn)旗N年的日本一都要破產(chǎn),一年一部的產(chǎn)量卻賣的越來越少的機戰(zhàn)都快要撐不下去,能打的只剩下大招牌火焰紋章的年代,能夠出現(xiàn)這么一款能吸引大量玩家視線,并且靠的還不是純粹賣肉的色情擦邊球,并且制作組還表現(xiàn)出了高度的熱情和勤奮度的戰(zhàn)旗游戲,真的挺不容易的。

  以上就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)及畫面等試玩心得的相關分享,喜歡這類題材游戲的同學們快快入手體驗吧。

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