《幻想三國志5》戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗心得 戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?

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精彩庫游戲網(wǎng) 2018-05-02 14:07:21

  幻想三國志5l戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?游戲發(fā)售幾天以來,很多玩家游戲已經(jīng)通關(guān),體驗過游戲的同學(xué)對劇情或是戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面都有一些自己的體會,這里給大家?guī)砹恕白显匪聭n子”分享的幻想三國志5戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗心得,一起了解下吧。

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  戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗心得

  1.先說說相對重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  這一代的戰(zhàn)斗之所以不少人吐槽,我覺得關(guān)鍵點還是在于自動戰(zhàn)斗部分的細節(jié),經(jīng)常明明怪只剩下一絲血了,卻還是讓好幾個人一起擊殺,這樣平白浪費了打其他怪的時機,也常常出現(xiàn)對著空氣砍的情況:怪已經(jīng)倒下了有半秒,還看到有人去攻擊已經(jīng)不存在的怪,無疑是讓人哭笑不得。另外法師系角色在自動戰(zhàn)斗模式下,只要我方隊員有一個人血量不是全滿,就仍然會釋放回復(fù)技能,攻擊技能只是在我方全員HP全滿的情況下才發(fā)動,這點很不人性化,個人覺得應(yīng)該加入HP低于一定比例后再以回復(fù)技能為主,否則平時默認是釋放攻擊系技能,這樣可以很好的發(fā)揮法師系角色的作用,不能光是作為奶媽級別存在?;蛘哌€有一種方案:自動戰(zhàn)斗加入幾個子方案,如攻擊優(yōu)先、全力進攻、回復(fù)優(yōu)先、全力回復(fù)等,這樣可以根據(jù)戰(zhàn)斗的形勢合理的做出最大效率的戰(zhàn)斗模式,進一步讓戰(zhàn)斗便捷??晨諝獾膯栴},建議加入當(dāng)怪只剩下很少的HP值的時候,只讓一名角色負責(zé)擊殺,其他角色自動切換目標為其他怪,我想從程序角度應(yīng)該不難實現(xiàn)。

  2.副武器和主武器區(qū)別不大,技能重復(fù)度太高,個人覺得也是雞肋,副武器幾乎成了增加屬性的存在,沒有什么戰(zhàn)斗額外價值,建議將兩種武器的技能自由分布在技能界面上,當(dāng)玩家選擇一種武器的技能時,就會自動進行武器的切換,再用另一種武器技能時,再自動切換回去,這樣相對會節(jié)省不少時間,也更加靈活。

  3.角色離隊的時候連身上裝備和晶魂也一起帶走了,應(yīng)該加入離隊時自動卸下裝備和晶魂的機制,當(dāng)角色歸隊時,身上可以設(shè)定一些默認等級的裝備,晶魂可以置空,這樣玩家可以隨時做出后備調(diào)整,避免一些重要裝備或晶魂無法再利用的情況,這點不少RPG也做的不錯,比如閃之軌跡。

  4.迷宮中的小怪發(fā)現(xiàn)主角后會一直追著主角跑,哪怕從迷宮起點都能一直追到迷宮終點,這樣的話會讓一些不想進入戰(zhàn)斗的玩家失去自由探索的樂趣。建議加入小怪活動范圍的概念,即小怪只在一定距離內(nèi)自由行動,發(fā)現(xiàn)主角團了會追擊,但追擊一小段距離后就會自動退回。

  5.對話字體在高分辨率下很小,很考驗玩家的視力,現(xiàn)在是2018年,1080P的分辨率已經(jīng)相當(dāng)普遍,至少要多為這個分辨率的玩家著想,增大個字體也不是很麻煩的事情。

  以上就是玩家對幻想三國志5戰(zhàn)斗系統(tǒng)、武器及角色方面的一些感受,如果大家還有其他不同感受,歡迎留言分享。

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