《三國志14》戰(zhàn)斗模式好玩嗎?戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得評測

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精彩庫游戲網(wǎng) 2020-01-16 11:10:27

  三國志14戰(zhàn)斗模式好玩嗎?正式版本于今天正式解鎖,很多玩家都是預(yù)載好了的,不少體驗(yàn)了游戲的玩家有不同的感受,小編這里給大家?guī)砹巳龂?4戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得評測,一起來看下吧。

《三國志14》戰(zhàn)斗模式好玩嗎?戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得評測 1

三國志14戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得評測

  戰(zhàn)斗這一塊是本作的重點(diǎn)。游戲基本融入了《三國志9》的戰(zhàn)斗模式并附帶了《三國志11》的設(shè)施建設(shè)等等。

  戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊(duì),指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數(shù)等等。這代中一名武將出征就是一支部隊(duì),雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊(duì)中。每名武將最多攜帶3個(gè)戰(zhàn)法,諸如曹操等戰(zhàn)法較多的武將,可以根據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行調(diào)整選擇。

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  ▲上圖為武將連攜關(guān)系。出征時(shí)如果附近2格內(nèi)有關(guān)系親愛的武將,就會(huì)獲得連攜效果,使得部隊(duì)能力值獲得加成。

  其中陣型系統(tǒng)類似于9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統(tǒng)。不同陣型會(huì)影響部隊(duì)的攻防數(shù)值以及地形適應(yīng)和機(jī)動(dòng)力。例如錐形陣攻防數(shù)值都很低,且無法發(fā)動(dòng)戰(zhàn)法,但有著最高的機(jī)動(dòng)力,適合當(dāng)作奇兵切人糧道或者用來擴(kuò)張涂色;長蛇陣則是典型的特種部隊(duì),適合在山地、森林等復(fù)雜的地形作戰(zhàn);鋒矢陣有著非常高的機(jī)動(dòng)和攻擊力一看就是騎兵類型;至于能遠(yuǎn)程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了。

  玩家在派遣部隊(duì)進(jìn)攻時(shí),可以預(yù)先觀察到戰(zhàn)損比,和進(jìn)軍時(shí)間。選好部隊(duì)的行動(dòng)軌跡后,玩家就可以點(diǎn)選“進(jìn)行”指令,部隊(duì)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗或者占領(lǐng)等等行為。兩支部隊(duì)靠近時(shí)會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗。初期戰(zhàn)斗,部隊(duì)的戰(zhàn)法都是自動(dòng)釋放,玩家這時(shí)候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高到州牧后,會(huì)解鎖采配槽系統(tǒng)。此時(shí)玩家可以自行添加武將到采配槽中。設(shè)置到采配槽中的武將會(huì)具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動(dòng)選擇戰(zhàn)法釋放了。

  此外部分武將的特性是光環(huán)效果,會(huì)影響到范圍內(nèi)所有部隊(duì),就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少范圍內(nèi)友方部隊(duì)的異常狀態(tài)持續(xù)時(shí)間。以這些武將為核心,安排大部隊(duì)的行動(dòng)路線也是非常重要的。

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  ▲建筑方面的效果和11代類似,玩過11代應(yīng)該不會(huì)對這些建筑的效果感到陌生。不過高級建筑需要通過一些特殊的武將個(gè)性和武將政策來解鎖。箭樓、陣等依舊發(fā)揮著非常重要的地形占據(jù)和卡位作用,戰(zhàn)術(shù)價(jià)值非常大。

  本作的單挑系統(tǒng)也延續(xù)了9代的風(fēng)格,自動(dòng)隨機(jī)觸發(fā)并打斗。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結(jié)果和勝率。不過,現(xiàn)在單挑觸發(fā)過于頻繁,尤其是具有“一騎”等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙云、關(guān)羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統(tǒng)將帥面對他們時(shí)毫無優(yōu)勢,部隊(duì)數(shù)量再多被觸發(fā)單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰(zhàn)死。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰(zhàn)場,部分需要頂?shù)角芭虐l(fā)揮作用的戰(zhàn)法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋。

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  本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)略、宏觀層面的把握。游戲的策略感主要還是體現(xiàn)在指令下達(dá)后的不可操縱和隨機(jī)變化性上。

  部隊(duì)發(fā)動(dòng)了什么戰(zhàn)法、對計(jì)策的應(yīng)對、行軍時(shí)間等等,都和自己出陣時(shí)的部隊(duì)陣型、戰(zhàn)法編排以及路線的選擇有莫大關(guān)系。新增的涂色和斷糧機(jī)制,則讓路線規(guī)劃顯得更為重要。行動(dòng)層面敵我雙方同時(shí)進(jìn)行,令戰(zhàn)斗充滿了變數(shù),玩家需要預(yù)判敵人的動(dòng)向,來部署下一個(gè)階段的行動(dòng)。不過現(xiàn)階段戰(zhàn)斗體驗(yàn)受到單挑幾率以及AI難防斷糧的影響,這些可能需要在之后的更新中該才能有所改善。

  三國志14戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得評測為大家分享到此,還在糾結(jié)要不要入手的同學(xué)不妨做個(gè)參考。

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