雖然工作忙,但一直都挺關(guān)注這個(gè)游戲的,預(yù)售的時(shí)候想買(mǎi)來(lái)著,但想到經(jīng)常出差的生活,還是作罷,直接網(wǎng)上下載買(mǎi)的數(shù)字版,這點(diǎn)還是蠻方便的。
由于當(dāng)初仙劍4帶給我的好感,我個(gè)人對(duì)工長(zhǎng)君還是蠻認(rèn)可的,有這么一個(gè)對(duì)單機(jī)游戲有理想而且能夠付諸實(shí)際的人,我想我無(wú)論如何都要支持下,而且也想好好的體驗(yàn)下這個(gè)游戲。
游戲的畫(huà)面還是蠻好的,有些場(chǎng)景很宏大很有氣魄,有些場(chǎng)景風(fēng)景優(yōu)美,讓人看了心情愉悅,有些場(chǎng)景則帶有玄幻色彩,充滿了神秘感,不過(guò)優(yōu)化還是蠻差的,同樣的配置跑《巫師加強(qiáng)版》流暢,但是跑古劍卻有些費(fèi)勁,這也是廣大玩家的普遍反應(yīng)吧。
抱著對(duì)游戲的憧憬,工作即使再忙每天也要抽時(shí)間玩會(huì),兩個(gè)星期的時(shí)間把游戲通關(guān),其實(shí)本不應(yīng)該這么快的,因?yàn)槲液髞?lái)用了修改器。游戲的小怪還好,BOSS戰(zhàn)是個(gè)難點(diǎn),我想游戲中的第一個(gè)坎兒應(yīng)該是鐵柱觀那個(gè)狼妖的第二形態(tài),我在那里掛了7-8次,在沒(méi)看攻略之前我金木水火土每個(gè)屬性洗了一次,發(fā)現(xiàn)都不能吸收狼妖的傷害,于是才搞懂那些技能應(yīng)該是物理傷害。沒(méi)有招了于是到網(wǎng)上看看攻略,發(fā)現(xiàn)困在這里的玩家也蠻多的,看到有推薦使用減攻擊減敏道具的方法,回去試了下,發(fā)現(xiàn)這樣操作忙不過(guò)來(lái),又要減敏又要加血,打了半天藥和道具耗光了,BOSS血沒(méi)怎么掉,于是洗了全敏,一次過(guò)了,看來(lái)在回合制的單機(jī)游戲中,敏捷才是王道啊。。。
關(guān)于BOSS難度的設(shè)計(jì),有的玩家說(shuō)是亮點(diǎn),說(shuō)這樣設(shè)計(jì)才有挑戰(zhàn)性,我個(gè)人也認(rèn)同這種觀點(diǎn),畢竟自己以前經(jīng)常沉迷于暗黑2和WOW,對(duì)于暴雪對(duì)BOSS的設(shè)計(jì)蠻認(rèn)可的,雖然難,但是很有特點(diǎn)。但是古劍中每次BOSS戰(zhàn)之前那些對(duì)話實(shí)在是過(guò)于冗長(zhǎng),尤其是狼妖掛了那么多次,雖然最后靠洗全敏這個(gè)策略過(guò)了,但每重打一次都要忍受漫長(zhǎng)的對(duì)話,最后狼妖過(guò)了也是不耐煩大于成就感,于是索性用了修改器,沒(méi)有改人物屬性,修改了全物品。
但即使這樣,依然不爽,古劍的BOSS要靠一些思考策略取勝,比如考慮五行的相生相克,考慮配飾的選擇,以及人員的搭配選擇,這些都還好,關(guān)鍵是,一個(gè)是上面所說(shuō),每次嘗試都要忍受大段的對(duì)話,另外一個(gè)就是自己心太急,著急看下面發(fā)展的劇情,所以也不愿意去記什么五行,組合技能,就是一刀一刀的砍,所以整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程顯得很悶,尤其是最終BOSS的第一戰(zhàn),最后有個(gè)每回合加3000血的技能,我直接崩潰了,打了好長(zhǎng)時(shí)間也沒(méi)打完,尤其讓我心碎的是重新打的話還要走一遍飛檐走壁+大段對(duì)話,無(wú)奈之下修改了攻擊屬性。
其實(shí)在沒(méi)用修改器之前,自己還是對(duì)古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一番功課的,讓我很困惑的是治療技能當(dāng)中只有水系的最終技能是群療。。。要開(kāi)5個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)才能用到。。。而且我方出場(chǎng)戰(zhàn)斗的只有3人,所以有時(shí)候真的忙不過(guò)來(lái),你補(bǔ)我我補(bǔ)你的,敵人光打我了,我很少還到手。。。
也許是自己更喜愛(ài)動(dòng)作類(lèi)型的RPG吧,針對(duì)BOSS的技能做不同的跑位,做不同的戰(zhàn)斗方案,古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則比較沉悶和枯燥,比如秦始皇陵那一段小兵,一直用蘇蘇的火系群秒就好,打著打著就困了。。。
另外就是咕嚕灣那一段的迷宮,其中有個(gè)海母我始終踩不上去,還有一些迷宮,那種負(fù)責(zé)傳送的模型很不好踩上去,有時(shí)也是很郁悶的。
關(guān)于劇情,悲劇了。。。比仙劍4還要悲劇,當(dāng)初就因?yàn)橄蓜?的結(jié)局,我沒(méi)有玩第二次,但好歹仙劍4的結(jié)局還蠻隱晦的,留給玩家的想象空間比較大,可古劍的結(jié)局。。。說(shuō)實(shí)話讓人心痛,辛辛苦苦兩個(gè)星期換來(lái)這么一個(gè)沉重的故事和一個(gè)沉重的結(jié)局,我不知道還要不要開(kāi)二周目。也許燭龍就是給續(xù)作做劇情鋪墊,但根據(jù)這么些代的雙劍,我不相信在續(xù)作中這些人還會(huì)是主角,很有可能只是幾行字或者一個(gè)支線任務(wù)就給交代了;也許是工長(zhǎng)君經(jīng)歷坎坷,不管是仙劍4還是古劍,劇情都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)“命”字,不管玩家的感觀如何,我想這應(yīng)該是工長(zhǎng)君所喜歡的一個(gè)結(jié)局,不管玩家如何評(píng)論,我想工長(zhǎng)君也會(huì)像游戲中所說(shuō)的那樣,“無(wú)懼無(wú)悔”吧。
不過(guò)某些劇情的文字還是蠻好的,比如開(kāi)頭卷軸上的那些話,關(guān)于中國(guó)古典神話的故事一下子就抓住了我,或者游戲中關(guān)于人生,命運(yùn)道理的探討,確實(shí)說(shuō)的有道理,而且文字運(yùn)用頗有古樸之色,我很喜歡,至于平時(shí)劇情里說(shuō)的那些大白話文字就算了吧。
寫(xiě)了老半天,發(fā)現(xiàn)有很多抱怨,可能是自己對(duì)它的期待很高所致,其實(shí)在這個(gè)游戲中可以看到制作者的誠(chéng)意,雖遠(yuǎn)談不上什么神作經(jīng)典,也沒(méi)有突破中國(guó)單機(jī)回合制RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但也算做的中規(guī)中矩,在國(guó)產(chǎn)RPG里算是中上乘了。想想當(dāng)初仙劍4,其實(shí)是沒(méi)什么期待的,結(jié)果帶來(lái)了驚喜,古劍有了很多期待,結(jié)果帶來(lái)了很多抱怨和牢騷,看來(lái)玩游戲也應(yīng)該保持一顆平常心,切記不可大喜大悲,否則會(huì)讓煞氣蒙蔽雙眼,哈哈。。。
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